KOMMENTAR: Kommentar: Får vi en ny spillrevolusjon?
Kommentar

Kommentar: Får vi en ny spillrevolusjon?

«Crowd funding» kan forandre industrien for alltid.

Spillernes gjennomsnittsalder stiger jevnt og trutt. Ikke bare kommer nye, godt voksne spillere til hele tiden, men de som begynte å spille på åtti- og nittitallet ser ingen grunn til å slutte med hobbyen de har kost seg med så lenge. For mange av oss har spilling blitt en hobby vi regner med å holde på med livet ut.

Hvem er dette laget for?
Hvem er dette laget for?

Samtidig opplever en økende andel spillere at det er en større og større avstand mellom hva slags spillopplevelser de ønsker og hva de store utgiverne ønsker å levere. Storspillene prøver primært å sikte seg inn på én enkelt målgruppe, nemlig gutter i de sene tenårene og tidlige tjueårene – en gruppe stadig flere av oss ikke befinner oss i. Som jeg snakket om forrige helg, blir det stadig færre aktuelle spillsjangre. Tidligere storsjangere som eventyrspill, strategispill, rollespill og simulatorer sliter i motbakke, og selv plattformsjangeren er så godt som død i butikkene.

Vi får ofte høre de samme begrunnelsene for hvorfor det er slik. Ta eventyrsjangeren. Den døde visstnok på nittitallet, og ingen bryr seg om slike spill lenger. Dermed lønner det seg ikke å lage dem. Kanskje det er sannheten fra et styreromsperspektiv. Men det er ikke sannheten fra mitt perspektiv. Jeg bryr meg om disse spillene. Og etter ti år som spilljournalist, med all erfaringen om lesertall og -engasjement det innebærer, vet jeg at jeg er langt fra den eneste.

Spennende utvikling

Det har skjedd mye spennende i de siste par årene. Minecraft ble en millionselger på tross av at det var et PC-eksklusivt spill kun distribuert fra ett enkelt nettsted. Spillerne var sultne på noe nytt, noe storutgiverne aldri i livet hadde turt å satse på, og pengene fortsetter å strømme inn for de svenske indie-utviklerne. Vi fikk også ting som The Humble Bundle, som viste at selv om folk kan få gode spillopplevelser helt gratis, er mange villige til å betale ordentlig for seg. Mange nok til at «betal hva du vil»-konseptet funker.

Jeg tror den blå fyren er Tim Schafer.
Jeg tror den blå fyren er Tim Schafer.

Den mest spennende nyheten er imidlertid «crowd funding». Her legger utviklere ut planene sine på nettet, og så kan spillerne selv betale for hele eller deler av utviklingsbudsjettet. I utgangspunktet høres det rart ut. Hvorfor skulle spillere være interessert i å betale for et spill som ikke er i nærheten av å bli utgitt? Er ikke det veldig risikabelt? Hvorfor kan ikke bare utgiverne eller utviklerne betale budsjettene, slik de har gjort før?

Tim Schafer og Double Fine Productions viste oss hvorfor. Schafer er mannen bak eventyrspill som Day of the Tentacle, Full Throttle og Grim Fandango. De er klassikere, hele gjengen. Men Grim Fandango kom i 1998, og solgte langt fra så godt som forventet. Siden den tid har det vært umulig for ham å samle sammen budsjettet til å lage et nytt eventyrspill, for i utgivernes øyne er jo sjangeren død.

Så kom Kickstarter

For kort tid siden bestemte Schafer seg for å prøve noe nytt. Han bestemte seg for å se om spillerne selv var villige til å betale det det kostet å utvikle et eventyrspill. Vi spillere maser jo hele tiden om et nytt Schafer-eventyr, men spill kan ikke utvikles med et budsjett av mas. Sammen med gjengen som lagde Minecraft-dokumentaren ba Schafer om 400 000 amerikanske dollar på «crowd funding»-nettstedet Kickstarter. 300 000 dollar skulle gå til utviklingen av spillet, mens 100 000 dollar skulle gå til en dokumentar om utviklingen. For å øke sjansene for å nå det ambisiøse målet skulle prosjektet ligge åpent i en hel måned.

Tim Schafer har stått for Day of the Tentacle.
Tim Schafer har stått for Day of the Tentacle.

Det var ikke nødvendig. Budsjettet var i havn etter to timer. Men spillerne sluttet ikke å gi. Millionen ble raskt passert, og i skrivende stund har spillerne betalt inn hele to millioner dollar for å sikre utviklingen av et spill de praktisk talt ikke vet noen ting om. Det er over 11 millioner norske kroner.

Neida, 11 millioner kroner ikke enorme tall innenfor spillindustrien. Storspillene koster betraktelig mer å lage, så hvis noen plutselig fikk ideen om å lage en Call of Duty-klone for Kickstarter-midler blir de nok skuffet. Det går ikke. Men for et nedlastbart spill utviklet av et relativt lite team, er det et svært respektabelt budsjett. Man kan lage mye moro for 11 millioner kroner.

Det fantastiske er imidlertid ikke pengesummen i seg selv, men hvor den kom fra. Den kom fra oss. Noen var mer gavmilde enn andre; Minecraft-skaperen Markus Persson betalte 10 000 dollar. Minst fem stykker har betalt 5000 dollar eller mer. Alle som spytter inn 15 dollar eller mer får forøvrig spillet, så om du kun betaler 15 dollar er det som en ren forhåndsbestilling å regne. Men i skrivende stund har nesten 4000 mennesker funnet ut at de vil betale mer enn 100 dollar. Det gir dem noen bonusgreier, som en plakat og et digitalt lydspor, men det er neppe dette som har fått dem til å punge ut. Nei, greia er at de har veldig lyst til å se et nytt eventyrspill fra Tim Schafer.

Obsidian har blant annet laget det undervurderte Alpha Protocol.
Obsidian har blant annet laget det undervurderte Alpha Protocol.

Kickstarter-prosjektet har allerede skapt reaksjoner. Den erfarne rollespillutvikleren Obsidian har gått så langt som å spørre spillermiljøet om hva slags spill de skal lage om de går i gang med sitt eget Kickstarter-prosjekt. Og de har akkurat fått følge av Brian Fargo, som vil bruke Kickstarter for å lage en oppfølger til rollespillet Wasteland.

Obsidian og Fargos inXile er neppe de eneste som vil kaste seg på Kickstarter-bølgen. Plutselig har tusenvis av utviklere verden over skjønt at man ikke lenger er avhengig av konservative utgivere og deres godt bevoktede pengepunger. Utgiverne har over natten blitt mye mindre mektige, for utviklerne har fått et reelt alternativ. Et alternativ til urettferdige kontrakter, produsenter uten forståelse for hva man forsøker å gjøre og markedsføringsfolk som ikke har tatt i et spill i løpet av hele sitt voksne liv men likevel får mer å si for spillutviklingen enn erfarne spilldesignere.

Hvem vil få støtte?

«Crowd funding» betyr ikke at spillerne kommer med åpne pengepunger med en gang man plystrer. Utviklerne må faktisk jobbe for pengene, for i tiden som kommer vil konkurransen være beinhard. Og det de må spørre seg om er følgende: Hvorfor skal folk bry seg? På hvilken måte gagner det spillerne å betale for utviklingen av spillet deres?

Det er ikke nødvendigvis et lett spørsmål å få svar på. Men jeg vet én ting. Jeg vet hva jeg er villig til å betale for. Jeg er villig til å betale for spill som tilbyr noe utenom det vanlige. Noe de store utgiverne ikke ønsker eller kan gi meg. Enten fordi konseptet er nytenkende og risikabelt, eller fordi det rett og slett er et spill i en av de mange «døde» sjangerne jeg elsker. Og jeg må helst vite litt om utviklerne selv. Det må være dyktige folk, som jeg stoler på.

Jeg vil gjerne ha et gjensyn med denne karen.
Jeg vil gjerne ha et gjensyn med denne karen.

Kort sagt: Om Chris Jones og Aaron Conners finner på å be om budsjett til et nytt Tex Murphy-spill, er jeg der med en gang. Om en tilfeldig utvikler ber om støtte til å lage et tredjepersons skytespill i Gears of War-stil blir de ignorert.

Sånn er nok de fleste av oss. Vi er egoister. Vi vil at utviklerne skal lage de spillene vi ønsker oss, og vi har ganske spesifikke krav til hva som må til for å gjøre oss fornøyde. Men til gjengjeld er vi temmelig mange, og hvis Jones og Conners virkelig hadde lansert Tex Murphy på Kickstarter – vel, da hadde jeg neppe vært den eneste som entusiastisk hadde løpt bort til bidrag-knappen med gledestårer i øynene og «ta alle pengene mine, vær så snill!» skrevet i ansiktet.

Dermed blir spillene som oppnår vellykkede Kickstarter-kampanjer nettopp den typen spill tradisjonelle investorer og utgivere ikke vil støtte. De som investerer er folk som bryr seg helhjertet om spill, og vil støtte utviklere som lager akkurat deres drømmespill. Kort sagt: Massemarkedet, som utgiverne elsker å satse på, kommer aldri til å investere i «crowd funding»-prosjekter. Derfor vil typiske massemarkedspill aldri lykkes på Kickstarter.

Dear Esther viser at man ikke trenger millioner for å lage spill.
Dear Esther viser at man ikke trenger millioner for å lage spill.

Ikke forvent millioner

Det kan nok være en fare for at utviklere overvurderer hvor mye penger de kan få fra brukerne. Tim Schafer er en ekstremt populær spilldesigner, og han har usedvanlig mye sympati hos kjernespillerne. Så når han nå har fått to millioner dollar via Kickstarter er det neppe representativt for hvor lista blir lagt i fremtiden. Beløp med seks siffer er nok noe de fleste som prøver seg med «crowd funding» kan se langt etter. De som ønsker å lage store spill er altså fortsatt like avhengige av utgivere eller betydelige egne midler nå som før.

Heldigvis er det ikke alltid nødvendig med millioner av dollar. Småutviklere kan komme langt med mye lavere pengesummer, og vi kan blant annet se på indiespillene Dear Esther og QUBE som gode eksempler på dette. Der kom store deler av budsjettene fra Indie Fund, en gruppe uavhengige utviklere som alt har opplevd suksess, og kombinerer ressursene sine med rik kunnskap om spillmediet for å investere i lovende prosjekter fra andre uavhengige utviklere. De investerte 90 000 dollar i QUBE og 55 000 dollar i Dear Esther, og det var tydeligvis nok til å skape gode spillopplevelser for effektive, små utviklere.

Dessuten er det neppe fornuftig av en utvikler å basere hele budsjettet på folks gavmildhet. Man kommer utvilsomt lengst om man har mulighet til å spe på med egne midler, eller investeringer fra andre parter. Da blir jo også risikoen høyere, men jeg vil påstå at det i så fall vil være med å holde utviklerne «på hugget». Hvis man blir for avhengig av andres penger er man uansett dømt til å mislykkes i denne industrien.

Utviklingen av dette spillet gikk ikke helt som den skulle.
Utviklingen av dette spillet gikk ikke helt som den skulle.

Skjær i sjøen?

«Crowd funding»-konseptet har også potensielle svakheter. Hva skjer for eksempel når spillere investerer mye penger i et prosjekt som strander, eller som skuffer stort når det først kommer? For det vil skje. Ting går ikke alltid etter planen på tross av velmenende utviklere – bare spør Duke Nukem. Da sitter spillerne der med skjegget i postkassa og pengene deres er tapt for alltid. Og hva med svindlere? Slu drittsekker er det mange av på nettet, og når «crowd funding» tar av vil de få snusen i det. Det skal neppe så mange smeller til før skepsisen brer om seg.

Utviklerne selv må også være påpasselige. Hvis de ikke er veldig klare på hva de ønsker å levere, kan de lett oppleve reaksjoner når spillet kommer ut og det ikke er akkurat slik som spillerne ønsket. Spillerne vil få et eierforhold til prosjektet som utvikles, og hvis de føler seg ført bak lyset – enten det er bevisst eller bare på grunn av dårlig kommunikasjon – blir det bråk. Bare tenk på klagestormene som kommer hvis en oppfølger er litt for ulik sin forgjenger, og se for deg hva som skjer om utviklingen av oppfølgeren er direkte betalt av forgjengerens tilhengere.

Er «rewards» en forretningsmodell i seg selv?
Er «rewards» en forretningsmodell i seg selv?

Det er også en risiko for at det rett og slett blir for mange «crowd funding»-prosjekter, og at spillerne – altså inntektskilden – går lei. Dette er det kanskje litt vanskelig å unngå, for det er nok ikke rent få utviklere som ønsker å gjøre seg uavhengige av lån fra utgivere. Jeg håper ikke at man prøver å kompensere for dette med alskens fristerier for å få folk til å betale større summer. Jeg har allerede sett tendenser til at noen utviklere bruker «salg» av ekstragoder som en forretningsmodell i seg selv, og det tror jeg er skadelig i det lange løp.

Uansett er det vanskelig å komme unna at «crowd funding» har kommet for å bli – og selv om konseptet har åpenbare utfordringer er jeg ganske overbevist om at det kommer oss spillere til gode. Og hvem vet. Kanskje det faktisk sitter noen i storutgivernes styrerom og legger merke til det som skjer på grasrota. Hvis folk er villige til å punge ut med to millioner dollar for et eventyrspill de ikke vet en eneste ting om, er det kanskje et lite hint i seg selv. Det er et marked der ute, med penger å hente for de som er villige til å satse på det. Og det inkluderer storutgiverne.

Les også: Ti indieskatter på nettet
Les også: Ufortjente spillfiaskoer
Les også: Kommentar: Spillsjangre ødelegger kreativiteten

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen