Anmeldelse

Oninaki

Langdrygt om døden

Eit spanande konsept kan ikkje redde denne repetisjonskavalkaden.

Det er vel på tide å akseptere at eventyret er over. Då Square Enix kunngjorde sitt nye studio Tokyo RPG Factory, var det med eit uttala mål om å lage opplevingar av gamlesorten. Gode rollespelopplevingar inspirert av glansdagane på 90-talet. Eit alternativ til dei store og særs påkosta spela Square Enix elles er kjende for.

Det byrja bra med I am Setsuna, eit tradisjonelt japansk rollespel med eit herleg kampsystem, mykje triksing uner panseret, og ein sterk identitet. Deretter kom Lost Sphear, som var nesten ein blåkopi av I am Setsuna, berre heilt blotta for identitet. No sit vi her med Oninaki, eit spel som på papiret ser ut til å ha identiteten på plass, men som i realiteten ikkje ser ut til å vite kva det vil vere.

På tur i dødsriket

Oninaki er eit av dei spela som ser mykje betre ut på bilete enn i aksjon.
Square Enix

Vi følgjer Kagachi, ein såkalla Watcher som jobbar med å leie tapte sjeler gjennom dødsriket. Vi tek turen til ei verd der døden og reinkarnasjon har ei framtredande og viktig rolle. Når nokon døyr blir folk fortalt at dei ikkje må gråte, for då er det ikkje sikkert sjela til den døde finn vegen til dødsriket, og heller blir ståande fast i limbo. Anger, sorg og alle dødens naturlege kjensler er uting du skal styre unna.

Det er litt spesielt, litt spanande, og blir raskt veldig, veldig mørkt. Folk tek livet av seg for å være nær sine kjære, og du står gjerne midt oppe i det heile som ein villig deltakar. Det er eit spanande konsept som i rette hender verkeleg kan treffe heim. Diverre blir det ikkje slik.

Det første som verkeleg byrjar å skurre er at det etter kort tid blir tydeleg for meg at eg ikkje anar kva dette spelet handlar om. Historia er bisarr. Du reiser ut på eit oppdrag, sigrar, reiser tilbake til byen, og får eit nytt oppdrag tilsynelatande fullstendig urelatert til det førre, og ingen av dei ser ut til å henge saman. Joda, det finnest ein felles tråd om at dei som er dei vonde i dette spelet kritiserer styresmaktene og er motstandarar av heile reinkarnasjonsopplegget, men det er liksom alt.

Det tek lang tid før noko skjer, og det er lett å byrje å lure på om det er noko poeng her. Om utviklarane har noko dei prøvar å få fram. Det er som ein TV-serie med dagens problem, utan eit overhengande plott. Du kan hoppe inn når som helst og vere like klok. Det er vanskeleg å sjå noko handling i historia, og den sluttar raskt å fenge. At spelet blir fortalt på arkaisk vis med trege tekstbobler over enda tregare snuttar med stive fyrstikkfigurar gjer ingenting betre. At oversettinga attpåtil er så mangelfull at den japanske talen ikkje alltid får undertekst er dråpen.

Stor variasjon for ingenting

Kampsystemet er det beste i Oninaki, og fortener å skine i eit betre spel.
Øystein Furevik/Gamer.no

Ei skuffande historie treng ikkje nødvendigvis vere kroken på døra så lenge gameplayet sit som eit skot. Oninaki har mange spanande idear å by på, og utviklarane viser tydeleg utover i spelet at dei har mange gode tankar, samt kløkt til å gjennomføre dei.

Oninaki bryt med dei tidlegare spela frå Tokyo RPG Factory, og byr på eit actionbasert kampsystem. I staden for eit klassiske kampsystem med sterke og svake angrep, baserer Oninaki seg på at du tek styring over daemonar som kvar byr på ei rekke ulike måtar å angripe fienden på. Daemonar er sjeler som på sett og vis har gløymt seg sjølv og endar opp som våpen. I praksis betyr du at du kan utruste deg med fire ulike krigarar som alle handterer fiendane særs ulikt, og du kan skifte mellom ved å dytte litt på analogstikka.

Ein daemon brukar øks, ein annan pisk, medan ein tredje brukar pistol og armbrøst. Ein er kjapp og dansar unna angrep, medan ein anna er så treg, men kraftig at du nøye må kalkulere kvar handling du gjer. Det er eit artig system der det er lett å finne sine favorittar for å setje saman eit arsenal med daemonar du tek med deg på tur. Du får etter kvart ganske mange å velje mellom, og å skru saman kva fire du vil ha med deg, blir eit lite puslespel.

Det mest spanande med daemonane er korleis du står fri til å byggje dei opp. Kvar av dei har eit robust arsenal med eigenskapar og angrep du kan låse opp, og ei rekke både aktive og passive eigenskapar gjev deg stort spelerom. Nokre eigenskapar gjev deg resistans mot statuseffektet, andre slenger på deg positive statuseffekter, medan ei rekke andre endrar både fart og helse. Ved å velje daemonar med eigenskapar som byggjer opp under kvarandre, kan du lage eit veldig effektivt kampmaskineri.

Når leik blir praksis

Områda er skuffande livlause.
Øystein Furevik/Gamer.no

Å leike med daemonar er moro, tidvis stor moro, og å finne ein ny daemon som treff deg midt i blinken er fett. Å leike med fiendar er mindre moro. Eg likar kampsystemet, det er veldig kult, og det er den einaste grunnen til at eg spelar dette spelet. Det eg ikkje likar er nivådesignet og den grautete samlinga med fiendar utviklarane har prestert å rote saman.

På magisk vis klarar dei nesten alltid å setje deg opp mot fiendar som går fullstendig på tvers av dei daemonane du har bygd opp. Det er ikkje snakk om å velje den stilen som passar deg best, det handlar meir om å bli tvinga til å bruke den stilen som passar nivået best. Dette gjer spelet mindre moro sidan daemonar du ikkje har brukt tid og krefter på å bygge opp naturlegvis ikkje er veldig effektive. Valfridomen blir innskrenka på litt sjofelt vis.

Du får has på fiendane, men ofte berre for at nye skal manifestere seg ut frå likskya til dei du nettopp fekk has på. Det er mykje slikt i Oninaki. Bølingar med fiendar som berre formeirar seg. Utfordringane kjem som regel av at fiendane er så frustrerande mange, ikkje av at dei kvar og ein er vanskelege. Ein flygande liten fis som susar mot deg i 90 km i timen går greit, ti blir litt verre. Ikkje at spelet er utprega vanskeleg, stort sett er det veldig overkommeleg, og du kan justere vanskegrada som du vil, men av og til blir du heilt tatt på senga av bølingar med fiendar som slår deg i bakken og nektar deg å kome på beina før dei har slått deg i bakken igjen, og igjen, til du dør.

Det einaste skyggeverda byr på er andre fargar.
Øystein Furevik/Gamer.no

Kvar er vi, kvifor?

Ei og anna urettferdig utfordring til tross, går det stort sett greit, men det ekstremt fantasilause nivådesignet legg ein stor dempar på engasjementet. Det er som om nokon med bind for auga har planta ein blyant på eit papir og laga krusedullar. Det er inga meining i noko som helst, og alt framstår tilfeldig. Sleng på ein grell visuell stil som vandaliserer konseptkunsten den er basert på, og du har ein vinnar.

Felles for alle kart er at du går eit lite stykke, kjem til eit knutepunkt der du møter ein bøling med fiendar, før du tek nokre steg vidare. Den tidvise mangelen på lagringspunkt, og eit ubrukeleg autolagringssystem gjer ting vondt verre ved at du raskt innser at du for å vere trygg bør returnere til eit lagringspunkt etter større fiendemøte for å ikkje miste all progresjon.

Som om det ikkje var nok fram og tilbake allereie introduserer Oninaki eit konsept for å tyne deg til bristepunktet. Spelet byr på to «verder», den vanlege verda, og skyggeverda. Skyggeverda er der du finn alle dei døde, slik at du kan prate med dei og finne ut kvifor dei ikkje har kryssa heilt over enno. Etter å ha tatt knekken på nokre ekstra sterke fiendar får du vandre rundt i denne verda, og det du eigentleg får er berre nøyaktig same kart ein gong til.

For å ha det sagt så enkelt som mogleg, ikkje berre har utviklarane sendt deg ut på eventyr i ekstremt fantasilause og repetitive område med labre moglegheiter for å lagre framgangen din, men så skal dei ha deg til å gjere det heile ein gong til.

Nei takk.

Konklusjon

Spelet byr på ein by der du knapt kan gjere noko som helst.
Øystein Furevik/Gamer.no

Tokyo RPG Factory hadde ein inspirert start med I am Setsuna, men etter det har det vore rak nedoverbakke. Studioet ser ut til å mangle visjon. Dei har idear og nokre kloke hovud, men den totale pakka held berre ikkje mål. Oninaki har eit kult konsept, og kampsystemet er både artig og spanande, men verda du spelar i er kjip, stygg og dørgande keisam.

Det er synd, for det er mykje nesten i Oninaki. Eg spelar ei stund og har det moro, nye daemonar kan by på eit forfriskande avbrekk, men så går det eit par timar og eg hiv nesten frå med kontrollaren i avsky. Så einsidig og uinspirert blir det. Det er moro ei lita stund, men aldri lenge nok til at du ikkje er lei før du har nådd enden på dagens labyrint.

Når alt klaffar er Oninaki skikkeleg moro, men det er sjeldan, og stort sett får spelet deg berre til å tenkje på alt som kunne, og ikkje minst burde ha vore betre.

4
/10
Oninaki
Einsidig og uinspirert.

Siste fra forsiden