TILBAKEBLIKK: Endeløs kreativitet som snart har vart i 20 år
Tilbakeblikk
(Foto: Insomniac Games)

Ratchet & Clank

Endeløs kreativitet som snart har vart i 20 år

Det er mange grunner til at Ratchet & Clank har tålt tidens tann så godt.

Nittitallet var en tid for enorme omveltninger i spillbransjen, og overgangen til ekte tredimensjonale spillomgivelser var en helt sentral del av disse omveltningene. Mario tok 3D-verdenen med storm og gjorde det sedvanlig stort på den splitter nye Nintendo 64, og det skulle ikke ta lang før også Sony skulle kaste seg på plattformbølgen.

Resultatet kom i form av ikke bare én, men to spillhelter som begge appellerte til en ung og nysgjerrig målgruppe. Punggrevlingen Crash og dragen Spyro var fargerike, sjarmerende og bød på lett tilgjengelig plattformmoro for alle involverte.

Spyro the Dragon var Insomniac Games' andre spill. Foto: Insomniac Games

Men var de konkurrenter som kjempet om spillernes gunst, eller utfylte de hverandre i Sonys stadig voksende sortiment av eksklusive titler?

Kanskje var det litt begge deler: På den ene siden leverte Naughty Dog presis og utfordrende krystalljakt i Crash Bandicoot-trilogien; mens Insomniac Games hadde fokus på utforskning og samlemani i Spyro the Dragon-spillene.

Ingen av de to studioene var eid av Sony på den tiden, men de delte kontorlandskap og vekslet teknisk innsikt og kunnskap om spillmotorer broderlig. Dette forholdet skulle vare i årene framover, og da PlayStation 2 ble lansert i mars 2000 var begge studioene i full gang med nye prosjekter. Naughty Dog var langt på vei med å lage Jak and Daxter: The Precursor Legacy, og slapp dette allerede året etter, men for Insomniac var veien videre langt mer brokete.

De hadde nemlig ambisjoner om å lage noe ganske annerledes denne gangen, og søkte inspirasjon hos blant annet The Legend of Zelda, Tomb Raider og Pokémon for å koke ihop konseptene Monster Knight og Girl With a Stick.

Særlig sistnevnte, hvor man skulle denge fiender med kampsport og en diger kjepp ala Sun Wukong, kom et stykke ut i utviklingsprosessen, men mistet etter hvert støtte fra både utgiver Sony og store deler av utviklerstudioet.

Og da måtte Insomniac tenke nytt. Og litt gammelt. De ville fortsatt lage noe med klare Zelda-inspirasjoner, og ved å kombinere dette med den kreative skytingen fra deres første spill, Disruptor, ble Ratchet & Clank født.

Bomber og roboter i det første Ratchet & Clank. Foto: Insomniac Games

Et vennskap blir til

Det første Ratchet & Clank-spillet sparkes i gang med både hør og bør når den skarpsnodige kattefiguren Ratchet fikler med romskipet sitt på planeten Veldin. Det blir fort tydelig at handlingen er satt i en underlig fremtid i det ytre rom, og at vi her har med romvesener å gjøre. Ratchet er også et slikt romvesen, og tilhører den pelskledde rasen som går under navnet lombax. Han er liten og lodden, og fremstår allerede fra første sekund som en merkelig skrue takket være overdrevne ansiktsanimasjoner og kjappe replikker.

På motsatt side av galaksen er en tilsvarende fargerik skapning i ferd med å bli konstruert, men noe går galt på veien langs samlebåndet. I stedet for å bli en stor, dum og mektig kampmaskin, får vi en liten og smart skapning som vi senere skal komme til å kjenne som Clank. Clank er på mange måter spillets hjerte, og utvilsomt min favorittfigur i Insomniacs spillunivers.

Han er en kjærlig tass som med sin smittende latter og manglende kjennskap til alminnelig kutyme står for store deler av de morsomste poengene i spillet.

Clank har senere fått en enda større rolle i seriens univers, her i A Crack in Time. Foto: Insomniac Games

I tillegg er det i stor grad Clank som driver plottet framover i dette første spillet: Det er gjennom ham vi får vite om kreftene som truer med å ta over galaksen i form av Chairman Drek og hans politiske komplott; det er Clank som peker oss i retning av den brautende Captain Qwark; og det er Clank som drar en noe motvillig og rappkjeftet Ratchet med på tur.

Ikke nok med det: Det er bokstavelig talt Clank som driver spilleren av gårde ved at det er han som aktiverer romskipene man bruker for å ta seg fra planet til planet.

Ratchet er for all del også viktig, og mange av de beste øyeblikkene i det første spillet oppstår i samspillet mellom ham, Clank og andre figurer. Underveis snubler man nemlig over mange små og store skikkelser, inkludert en livslei rørlegger, en grøtete hoverboardstjerne og en hissig personlig trener med klart germanske aner. Nesten alle figurene i spillet kommer utstyrt med ironiske, syrlige eller satirebaserte humorpoeng, og sammen med treffsikker slapstick og velrettede samfunnsfilosofiske sleivspark, utgjør de moro som både barn og voksne kan humre godt av.

Forvokst skiftenøkkel kommer godt med! Foto: Insomniac Games

Sprett og skyt

Ratchet er mer enn noe annet spillerens stedfortreder i dette store og ukjente universet. Han er nysgjerrig og ungdommelig, og er ikke redd for å prøve nye ting, enten det innebærer å stå på hovedboard, hacke avanserte dørlåser eller skyte onde roboter og romvesener med alle våpen under solen.

Ved siden av å være et tredimensjonalt plattformspill med hopp og sprett i omtrent samme gate som Super Mario 64, er nemlig Ratchet & Clank også et tredjepersons skytespill. Underveis på reisen plukker man opp totalt 15 unike våpen (16 hvis man regner med Ratchets forvokste skiftenøkkel). Man begynner med en typisk granatkaster og en ganske alminnelig laserpistol, men etter hvert viser utviklerne deres kreative muskler.

Overdimensjonerte bazookaer, en kanon som suger til seg alt den får tak i, en stridhanske som sender ut små drapsroboter og en dingseboms som forvandler fiender til høner er de mest spennende, selv om dette første spillet har litt igjen før det når samme nivået som senere spill i serien.

Kyllingvåpen ble til sauevåpen i 2016-remaken. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Skytingen leverer hvert fall  som bestilt — særlig til å være fra 2002 — men mangelen på ordentlig «strafing» og muligheten til å oppgradere våpen er et stort savn som først blir innfridd i oppfølgeren året senere. Det er litt klønete i perioder, noe man merker godt hvis man går fram og tilbake mellom det første spillet og de mer moderne innslagene.

Det splitter nye Rift Apart er selvfølgelig lysår mer avansert på alle måter, også i form av styring og presisjon, men selv det drøyt ti måneder eldre Ratchet & Clank 2: Going Commando er markant bedre på denne fronten.

Aridia er en av de første planetene man besøker. Foto: Insomniac Games

Men originalspillet holder seg likevel godt nok – det er ingenting direkte i veien med styringen – og det vinner mye på enorm variasjon og fargerik utfoldelse.

Midt i planeten

Dette gjør seg spesielt gjeldende for omgivelsene man besøker underveis: Med i alt 18 forskjellige nivåer skulle man tro at det lett ble mye overlapp og en del gjenbruk av ideer, men den gang ei. I stedet er banene godt fordelt på en rekke unike planeter og romstasjoner, og det er en sann fryd å se hva som venter rundt neste sving. 

Metropolis er blant favorittbanene fra originalspillet, både i 2002- og 2016-utgaven. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

En av de første planetene man besøker, Eudora, er for eksempel grønn, frodig og for anledningen infisert av hissige tømmerhuggere; stasjon Nebula G34 lar deg hvalfarte fra romskip til romskip og føles klaustrofobisk og trykkende i all sin ytre-rom-het; mens Hoven byr på typisk isfysikk, fiender som spretter ut av snøfokk og kjølige huler.

Utover dette er det mye annet å ta av, og blant mine personlige favoritter finner vi det Hawaii-aktige ferieparadiset på Pokitaru, våpenprodusenten Gadgetrons hovedkontor på Kalebo III, samt den regntunge neonbyen Blackwater City på planeten Rilgar.

Særlig sistnevnte er et sted jeg husker godt fra barndommen. Dette er dels takket være de hissige slimfiendene som fordamper og deler seg i mindre biter, og de tøysete skadedyrbekjemperne som jager slimklumpene rundt omkring i byen. Disse er med på å fylle byen med liv og røre, og for et ungt barnesinn var det nok også aldri så lite storslagent å se alle disse figurene i kamp med hverandre, uten at man selv trengte å gjøre noe.

Spillene har alle meget god flyt.

Blackwater City er også et godt eksempel på hvordan hvert nivå består av flere ulike veier som alle leder til noe spennende og nytt. Én vei går for eksempel gjennom kloakken, med tilhørende nervepirrende vannhinderløyper og svømming, mens en annen vei leder gjennom byen og forbi de tidligere nevnte bruduljene. Begge ender opp i sentrum, men åpner opp for to vidt forskjellige veier videre: Én lar deg kjøre med og sikre deg ditt eget svevebrett, mens den andre leder til Captain Qwark som i tur gir deg koordinater til et topphemmelig treningsanlegg på planeten Umbris.

Blackwater City er kjempeminneverdig, her i oppusset utgave fra 2016. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Uavhengig av hvilken vei man tar, møtes man alltid av en svevetaxi, en snarvei eller noe annet som tar deg med tilbake til skipet, ikke ulikt et tempel i The Legend of Zelda eller en sekvens i Dark Souls. Disse korte, men givende syklusene er med på å sikre kontinuerlig framgang underveis i Ratchet & Clank, og denne magien har serien ivaretatt i snart 20 år.

Tilbake til fremtiden

I 2022 feirer heltene våre nemlig porselenbryllup, og i motsetning til mange andre «ekteskap», har forholdet mellom Ratchet og Clank nesten bare bestått av oppturer siden begynnelsen.

Den originale trilogien byr på tre spill som alle bygger videre på og utfyller hverandre, og rundes av med det utsøkte Ratchet & Clank 3 (Up Your Arsenal). Her perfeksjonerer Insomniac oppskriften fra de to første spillene for å by på større nivåer, mer omfattende skuddvekslinger, en mer minneverdig historie, mer variert humor og tonnevis av givende sideinnhold. 

Mer av det samme, bare mye mer polert i Ratchet & Clank 2: Going Commando. Foto: Insomniac Games

Jeg minnes fortsatt hvordan jeg brukte dagevis av barndommen på spillets utgave av New Game Plus. Dette var ikke bare for å dykke dypere inn i figurene, delta i nye gladiatorkamper eller kose meg mer med det Mega Man-inspirerte Captain Qwark-minispillet, men også for å videre oppgradere alle våpen og låse opp Omega-versjoner av hele arsenalet.

Jeg tror jeg rundet Ratchet & Clank 3 godt oppunder et dusin ganger i løpet av barndommen, og følgelig står det da igjen som et av mine absolutte favorittspill gjennom tidene.

Etter dette eksperimenterte utviklerne med flere sidesprang, både i form av flere gladiatorkamper på PlayStation 2, snikemoro med Clank på PlayStation Portable og jaggu også et innslag på gamle mobiltelefoner. Og så ankommer PlayStation 3 på en mørk og stormfull aften i begynnelsen av 2007.

Tools of Destruction, Quest for Booty og A Crack in Time utgjør til sammen det som på fagspråket kalles Future-trilogien, med Nexus som en smaksrik epilog. Disse spillene var alle med på å ta serien i nye og spennende retninger, enten det var Tools of Destructions slående nye grafikk, Quest for Bootys langt mer kompakte fortellerteknikk, den strålende fortellingen i A Crack in Time eller den eksepsjonelle utforskningen i Nexus. Dette er alle spill som er Ratchet & Clank-navnet verdig, og de gjør seg nok saktens verdig sitt eget tilbakeblikk en gang i fremtiden.

Future-trilogien hadde mye spennende å by på, her representert ved Tools of Destruction. Foto: Insomniac Games

Ratchet og Clank, hvor ble dere av i alt mylderet?

Men så skulle det skje noe merkelig. PlayStation 4 kom i 2013, og alle ventet på nye plattformeventyr fra Insomniac. Men de kom jo aldri. Og det var kanskje ikke så rart: Insomniac var nemlig i full gang med å se nye veier, og i en periode fra og med 2013 ga de ut alt annet enn Ratchet & Clank. 

Det dystopiske samarbeidsspillet Fuse var bare helt ålreit; Song of the Deep prøvde seg på indie-aktig Metroidvania; Sunset Overdrive sto for fantastisk morsom zombie-parkour på Xbox One; mens Edge of Nowhere var ... et actioneventyr i VR basert på H. P. Lovecraft?!

Rift Apart er et spennende nytt tilskudd i serien, og staker en interessant kurs videre. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Og så kom endelig et nytt Ratchet & Clank-spill i 2016. Bare at det ikke var nytt. I stedet var 2016-spillet basert på en film som i tur var basert på det første spillet i serien – kort og greit fikk vi servert en «remake» av det aller første Ratchet & Clank. Og selv om det var et enormt vakkert spill med utrolig mye å rope hurra for, var jeg også litt skuffet over at vi ikke fikk en ordentlig fortsettelse i kjølvannet av Future-trilogien.

I det minste ikke før nå, hele fem år senere. I mellomtiden har Insomniac lagd to fortreffelige Spider-Man-spill og blitt en del av Sonys PlayStation-armé, og nå gir de altså ut Ratchet & Clank: Rift Apart som et av de største trekkplastrene på PlayStation 5. 

Og etter et drøyt dusin timer i skoene til både Ratchet og nykommeren Rivet, har jeg nesten utelukkende lovord å melde. Rift Apart bygger videre på alt serien har gjort tidligere, og byr på en kompakt, men samtidig omfattende opplevelse som i perioder kan måle seg med de beste spillene i rekken.

Det audiovisuelle leverer slik bare en ny konsollgenerasjon kan, og det enorme vellet av våpen og tilhørende effekter gjør dette til et salig kaos som likevel aldri går på bekostning av spillglede og følelsen av kontroll. Det er altså en sann fryd å hoppe, skyte og svevestøvle seg gjennom dette universet. Spillet har i tillegg eksepsjonelt god flyt – både mekanisk og gjennom historie og oppdragsstruktur – slik at man lett blir sittende ved spakene mens timene flyr forbi. 

Dette er kos. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Nå, som i 2016 (og for så vidt også årene før), mangler det nok litt av den typiske snerten og brodden i spillets humor, slik at det rett og slett blir litt for koselig og barnevennlig til tider. Ting er i overkant polert, og det er noe som mangler. Samtidig er det helt klart spor av en god og følelsesladet historie å spore her, og jeg merker allerede nå at jeg gleder meg til å se mer av disse nye tilskuddene.

Spesielt Clanks motpart, Kit, er det veldig lett å bli glad i, og hennes reise sammen med Rivet er noe jeg mer enn gjerne vil følge videre. Tittelen Rivet & Kit klinger riktignok ikke like godt som originalen, men jeg hadde nok ikke takket nei til dette heller.

Det er ingen tvil om at Insomniac har god kontroll over seriens gang, for etter snart 20 år med intergalaktiske eventyr, er jeg fortsatt ikke lei, og veien videre ser stadig like lys ut. La oss bare håpe det ikke går åtte nye år før vi får vite hva som skjer med våre helter.

LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Jak and Daxter »
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Kingdom Hearts »

Artikkelforfatter og resten av podcasten Spillarkivet snakker om Ratchet & Clank. Hør episoden.

Ratchet & Clank: Nexus

PS3
Slippdato: 13. november 2013
Sjanger: Action, Eventyr
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: Sony Computer Entertainment

Ratchet & Clank: Q-Force

PS3
Slippdato: 30. november 2012
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: Sony Computer Entertainment

Ratchet & Clank: A Crack in Time

PS3
Slippdato: 4. november 2009
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Ratchet & Clank: Quest for Booty

PS3
Slippdato: 17. september 2008
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Ratchet: Gladiator

PS2
Slippdato: 23. november 2005
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Ratchet & Clank 3

PS2
Slippdato: 17. november 2004
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Ratchet & Clank: Locked & Loaded

PS2
Slippdato: 21. november 2003
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Ratchet & Clank

PS2
Slippdato: 8. november 2002
Sjanger: Action, Plattform
Utvikler: Insomniac Games
Utgiver: SCEE

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen