Anmeldelse

Far Cry New Dawn

Ubisofts kreativitet er sporløst forsvunnet

Far Cry New Dawn tilbyr en neonfarget postapokalypse som gir sterk fornemmelse av déjà vu.

Ubisoft

Ubisoft blir ofte anklaget for å drive med formelbasert spillutvikling. Det er nemlig ikke alltid så stor forskjell fra den ene oppfølgeren til den andre, enten det gjelder Far Cry, Assassin’s Creed, Watch Dogs, eller The Division. Samtidig synes jeg vi burde applaudere Ubisoft for alle de gangene utgiveren faktisk har turt å ta en sjanse på en ny og spennende ide. Tenk på titler som Splinter Cell: Conviction, Child of Light eller Mario + Rabbids Kingdom Battle, bare for å nevne noen.

Far Cry har selv fått seg noen kreative helomvendinger gjennom Far Cry 3: Blood Dragon - som parodierte en futuristisk 1980-talls action film, Far Cry Primal – som lot oss spille som en huleboer 10 000 år før Kristi fødsel, samt utvidelsespakkene til Far Cry 5 – som var innom både Vietnamkrigen og et sci-fi-eventyr satt til Mars av alle steder. Poenget er at Ubisoft egentlig er i stand til å slå til med unike, høykonseptuelle utgangspunkter om de først prøver, men her står det litt dårligere til.

Mad Max, Borderlands og Far Cry 5 går inn i en bar …

Spillet er veldig vakkert, men ser ofte mye verre ut når sola ikke skinner.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Utfallene utspiller seg i en postapokalyptisk versjon av Hope County. Fortellingen starter med at en motstandsgruppe som hovedpersonen er et respektert medlem av, blir offer for et brutalt angrep gjennomført av såkalte Highwaymen – en terrorgruppe ledet av to tvillingsøstre kalt Mickey og Lue. Spilleren unnslipper kaoset med livet i behold, og blir tatt inn i varmen av en lokal gjeng med sivile. Herfra er det spillerens oppgave å nok en gang utforske landskapet, bygge opp en motstandsbevegelse fra grunnen av via innsamling av spesialister og ressurser, samt hjelpe dens medlemmer å overleve tvillingenes vrede ved å oppgradere alt fra våpen til personlige egenskaper.

Ikke ulikt hvordan Far Cry Primal brukte kartet til Far Cry 4 og flyttet fortellingen til 10 000 år tilbake i tid, har Far Cry New Dawn brukt kartet til Far Cry 5 og flyttet moroa 17 år frem i tid til en verden rammet av atomkrig. Naturen har gjennomgått det spillet kaller for «super bloom» som følge av radioaktiviteten. Store deler av nærmiljøet er neonfarget rosa med superskarp belysning. Visse dyrearter har gjennomgått mutasjoner, og det ser ut til å være en eller annen form for aurora på himmelen til enhver tid. Nesten ingenting av dette spiller noen som helst rolle fra et interaktivt perspektiv utenom det rent kunstneriske, men det er jo likevel verdt å nevne siden den livlige paletten i en postapokalyptisk setting er en av de eneste originale ideene i dette spillet.

La oss bare få det unna vei med en gang. Manuset er et stort irritasjonsmoment. Innlevelsen forsterkes ikke av at spillets narrative inngrep er middelmådige, klisjefylte og umotiverende når det angår grunnlaget for hvorfor man egentlig skal gidde å bygge opp samt forsvare det lille motstandssamfunnet.

Enden på kartet. Egentlig bare en usynlig vegg forkledd som «radioaktivitet».
Alexei Smirnov/Gamer.no

Noe av dette skyldes de tåpelige karakterene, som er komiske uten at det egentlig er intensjonen, samt de dumdristige tvillingene som ikke klarer å leve opp til arven. Duoen skal på papiret være minst like brutale og karismatiske som Vaas Montenegro, Pagan Min og Joseph Seed, men de få gangene disse karakterene faktisk orker å dukke opp for å lage litt bråk, får de veldig lite å rutte med fra et dramatisk perspektiv.

Heldigvis har alt dette fint lite å si. Denne spillserien har vist kompetanse på de narrative områdene tidligere, men til og med på sitt aller beste var det aldri fortellingen som gjaldt. I Far Cry er det selve spilldelen som alltid gjør susen. Motoren. Bevegelsene. Navigasjonen. Skyting, sniking, kjøring, klatring og alle de gale påfunnene i vingedrakten. Disse robuste grunnideene som lenge har bygget opp Far Cry er simpelthen bare ufattelig underholdende å spille av natur, og tradisjon tro føres alt dette automatisk over til Far Cry New Dawn. Men er det da også slik at spillet har noe ekstraordinært å by på utenom det man allerede forventer?

Basebygging og søppelinnsamling

Dette er en av «spesialistene» man rekrutterer til basen.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Far Cry New Dawn handler i større grad om bygge opp samt livnære et samfunn av allierte, enn å leke ensom ulv i villmarken. Spillets nokså nye forsøk på basebygging er ikke så ufattelig dypt at det gjør noe, og jeg ville så vidt kalt det en innovasjon. Man oppgraderer egentlig bare de forskjellige kategoriene av basen fra menyen, som om det var et helt alminnelig progresjonssystem. Eksempelvis kan man forbedre helsestasjonen for å få 50 % mer helse når man går på tokt, våpenlageret for å få muligheten til å bygge bedre utgaver av de våpnene man allerede har opparbeidet seg, eller helikopterplattformen for flere alternativer innen «hurtig reise». Forbedringene skjer med hjelp av av store mengder etanol som gjøres tilgjengelig ved å ta over fiendens utkiksposter, eller ved å rappe lastebilene deres. Det er lite nytt i dette systemet i form av gjøremål sekund til sekund, men det bidrar likevel noe friskt til den helhetlige Far Cry-opplevelsen i form av å redefinere hva spilleren burde ha som hovedfokus.

Dårlig våpen mot en sterkere fiende.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Basebyggingen gjør også at man får mye ut av å ransake kartet for spesialister som skal rekrutterer til den. Spesialistene kan regnes for å være spillets fremste kilde av sideoppdrag, i tillegg til alle standardvarene som okkupasjoner av utkiksposter, skattejakter og samleobjekter. Sideoppdragene er for det meste greie om ikke tidvis litt for lange, og går som oftest ut på å løse et eller annet problem for figuren man vil ha med på laget.

Et av de nyere formene for oppdrag inkluderer såkalte ekspedisjonsoppdrag hvor spilleren blir flydd ut til helt andre steder i USA. Disse banene er avlukkede instanser som er separert fra det egentlige kartet, og kan ansees for å være et nytt alternativ til utkikspostene med litt andre regler. Her er det nemlig ikke okkupasjon som gjelder, men snarere infiltrering. Et velkomment tillegg til formelen, men oppdragene kunne dratt nytte av mer variasjon i fremtidige Far Cry-spill.

For utenom fokuset på basebygging, er det andre større tillegget alt dette oppgraderbare skrotet som spilleren må samle inn på sin ferd. Fiberkabler, aluminium og teip fører til bedre våpen, kjøretøy og baseoppgraderinger. Det er veldig mange gjenstander å plukke opp overalt om man vil ha det nyeste og beste. For å være brutalt ærlig, er det alt for mye «grinding» på gang i denne delen av spillet. Hovedgrunnen er jo selvfølgelig at Ubisoft vil ha spilleren til å investere alt mellom femti og to hundre kroner for å kjøpe ekstra ressurser via premium-valuta. Utgiveren har gjort en god jobb av å gjøre slike kjøp meget fristende i tillegg, både i form av at jeg faktisk hadde lyst på bedre våpen så raskt som overhodet mulig, men også i form av den stadig økende vanskelighetsgraden.

Ironisk nok er det kjedelig å spille med de aller beste våpnene i spillet fordi de er så OP.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Diverse utstyrsoppgraderinger blir veldig nødvendig relativt raskt, enten man betaler Ubisoft litt ekstra eller ikke. De dårligste våpnene har ikke sjans mot de sterkeste fiendene. Noen av oppdragene er direkte urettferdige nettopp av den grunn.

Jeg vet at det samme var tilfellet i for eksempel Assassin's Creed: Odyssey, men det føltes mer innpåslitent her. Første halvdel av Far Cry New Dawn ble for meg en ganske mangelfull og utilfredsstillende affære som følge av alt dette maset om ressursinnsamling. Ofte ble jeg direkte stresset over ikke å ha det riktige utstyret. Samt ble jeg paranoid over at jeg kanskje var underernært fordi spillet er designet rundt mikrotransaksjoner. Det var ikke før jeg fikk tak i kikkerten, en god bue, en god snikskytterrifle, et helikopter samt fikk åpnet opp noen nøkkeloppgraderinger i basen, at jeg virkelig begynte å nyte spillopplevelsen til det fulle.

Kunne lett vært bedre

Flere av slurvefeilene som har lurt seg inn her henger faktisk igjen fra Far Cry 5, og jeg ser ingen god grunn for at disse vedvarer. Man kan for eksempel bli fanget i animasjoner. Slik som den hvor man blir slått ned i bakken av kolben på et maskingevær. Dette kan skje på nytt og på nytt til man blir drept, fordi muligheten til å ta igjen aldri kommer. Likedan er rovdyrene fremdeles alt for pågående. De er innpåslitne, tåler for mye om man ikke tar ut lommeboken og er villig til å jage spilleren flere kilometer om nødvendig.

De som har rørt Far Cry 5 vil også være klar over at flere av karakterene man rekrutterer kan hjelpe til ute i feltet. Begge spillene satser på dette mer enn de andre Far Cry-spillene, men resultatet er aldri like vellykket som hvis man bare hadde spilt kampanjen i co-op (hele greia kan spilles sammen med en venn om man selv ønsker det). Disse klossete AI-figurene er først og fremst brysomme som følge av dialogen de babler ut i fra, men kan tydeligvis også bli oppdaget i fiendtlig områder når man forøker å snike, så vel som at de stadig havner i veien i trange omgivelser.

Nana er en eldgammel snikskytter. Er dette ment å være en referanse til The End fra MGS?
Alexei Smirnov/Gamer.no

Utvalget er veldig tilfredsstillende, og noen av personlighetene er faktisk litt morsomme å ha med seg, men det overasker meg at et spill som heter «Far Cry» og som egentlig handler om å gå seg bort i den dypeste villmarken, skal lene seg så utrolig mye på disse høylytte deltidskomikerne.

Og når vi nå snakker om lyd. Det er noe mangelfullt med lyddesignet fra et praktisk perspektiv. Jeg vet aldri hvor fienden er. Det har ingen betydning om de sitter i en bil, lusker rundt på andre siden av en vegg, eller om de er glad i å bruke tenner og klør fremfor flammekastere. Spørsmålet er alltid det samme: Skal jeg sikte til høyre, venstre, opp eller ned?

Action-musikken har på toppen av dette en tendens til å blusse opp selv når det ikke er noen fare for at man blir oppdaget en gang. Slik som når jeg ankommer utkanten av en fiendtlig base og går i gang med informasjonsinnsamling, markering av fiender og planleggingen av hvordan jeg skal gjennomføre mine strategiske geriljataktikker. Dette er ikke akkurat det beste tidspunktet for boomboxmusikken å markere seg, som om spillet bare antar at jeg kommer til å mislykkes før jeg i det hele tatt har startet infiltreringen.

Sist, men langt fra minst, er jeg fremdeles irritert over at Ubisoft fjernet muligheten til å oppgradere utstyr som sekker, kogger og hylster gjennom jakt. Både Far Cry 5 og Far Cry New Dawn bruker et uinteressant og urealistisk poengsystem istedenfor den originale metoden. Dette er ikke noe vellykket forsøk på innovasjon som lokker til seg flere nye spillere - slik Ubisoft utvilsomt tenker at det er. Heller er det et meget vellykket forsøk på å vanne ut varemerket, samt gjøre hele greia om til en mer klassisk skytespillopplevelse uten egen identitet. De rollespillinspirerte tallene som dukker opp over hodene på fienden når man treffer forsterker dette poenget om at Ubisoft vil appellere til et bredere publikum ved å gjøre Far Cry om til noe som kan minne mer om Destiny og The Division. And I don't like it!

For mye «pop in» når man flyr i helikopter.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Konklusjon

Med Far Cry New Dawn har Ubisoft gått i fellen av den formelbaserte spillutviklingen som jeg nevnte innledningsvis. Oppskriften er velkjent og god. Det er slettes ikke overraskende at de har valgt å gjøre det slik, men Far Cry New Dawn er ikke i nærheten av å være like innovativt, kreativt eller høykonseptuelt som Far Cry 3: Blood Dragon eller Far Cry: Primal. De distinkte neonfargene og den skarpe belysningen er som oftest ganske pene å se på, men hele ideen fremstår som en stilistisk modifikasjon sammenlignet med Ubisofts andre forsøk på å gjøre originale ting med denne lisensen.

Alle de vanlige kjøretøyene er tilbake.
Alexei Smirnov/Gamer.no

Spillet tilbyr ingen ikoniske antagonister, fokuset på basebygging engasjerer ikke stort som følge av litt for mye «grind», og opplevelsen ligner generelt for mye på en billig versjon av Far Cry 5.

Ulempene jeg har nevnt så langt er ganske fremtredende, men jeg kan dessverre ikke gjøre annet enn å konkludere med at spillet er tilstrekkelig. Det gjør meg litt vondt å anerkjenne dette, men den ultimate sannheten er at Ubisoft snublet over en fantastisk oppskrift i 2012 med Far Cry 3. Så lenge de bare fortsetter å melke formelen (slik de forsåvidt har gjort med hver eneste tittel siden den gang), samt fortsetter med å lage mer eller mindre kompetente spill, er det vanskelig ikke forelske seg i Far Cry på nytt og på nytt. Far Cry New Dawn står slik sett på skuldrene til giganter, og tjener godt på å være en del av noe større enn seg selv. Til og med når Ubisofts innsats ikke er på topp.

6
/10
Far Cry New Dawn
New Dawn er langt fra det beste innen Far Cry, men spillet er likevel helt i orden.

Siste fra forsiden