FEATURE: Hva tenkte spillutviklerne på her?
Feature

Hva tenkte spillutviklerne på her?

Vi har plukket frem flere rare historier fra spillindustrien.

For noen år siden publiserte vi en artikkel om sære historier fra spillindustrien, hvor vi blant annet trakk frem Nintendos mest feilslåtte konsoll noensinne, kultklassikeren Desert Bus og en rollespillserie som selv dagens harde kjerne sannsynligvis ville opplevd som litt i overkant frustrerende. Tidligere år fulgte vi opp med en titt på noen av de særeste spillene vi vet om – og ikke overraskende er de alle fra Japan. Utvalget inkluderer kitchy homoerotikk, en fisk med menneskeansikt og et spill der du får rollen som blodsugende mygg. Det hadde vært artig å se fokusgruppen som kom opp med det konseptet.

Men spillindustriens 40 år lange historie er full av rariteter, og nå har vi funnet frem fem nye spill som sannsynligvis hadde resultert i mengder av hevede øyenbryn om de hadde blitt lansert i dag.

Hvem trenger vel Doom?
Hvem trenger vel Doom?

Super Noah's Ark 3D (Wisdom Tree, 1994)

Wisdom Tree var en amerikansk spillutgiver som laget inspirerende, kristne spill. De vokste opprinnelig ut av selskapet Color Dreams, som på åttitallet hadde tjent gode penger på å selge ikke-lisensierte konsollspill for Nintendo Entertainment System. Valget om å gå over til kristne spill hadde imidlertid ikke så mye å gjøre med deres religiøse overbevisning. Nintendo, som på dette tidspunktet var svært strenge med hvem de slapp til på konsollene sine, ønsket nemlig ikke at utgivere skulle lansere spill til konsollen deres utenom de offisielle kanalene. Derfor satte de betydelig press på spillforhandlere for å hindre dem i å selge slike spill, og Color Dreams ble rammet hardt.

Ved å endre fokus til kristne spill, kunne Color Dreams vri seg unna hele problematikken. Kristne bokforhandlere var nemlig svært vanlige i Amerika, og solgte mye mer enn bare bøker. Men de solgte generelt ikke spill – og hvis Color Dreams fikk sine spill inn i butikkhyllene her, hadde ikke Nintendos trusler om boikott noe å si. Disse butikkene hadde tross alt ingen planer om å selge Mario.

Vik fra meg, geit!
Vik fra meg, geit!

Dermed ble Wisdom Tree født. Deres første spill var Bible Adventures, et sideskrollende eventyr som skulle lære barna om bibelen. Selskapet brukte store penger på å promotere spillet overfor det kristne markedet, og lykkes overraskende godt. Endelig kunne kristne foreldre la barna deres spille videospill uten å frykte voldelig innhold og andre uhyggelige ting.

Apropos voldelig innhold: Da id Software lanserte sitt Wolfenstein 3D i 1992 stiftet mange for første gang kjennskap med det vi i dag kaller førstepersons skytespill, og da Doom kom ut året etter tok sjangeren helt av. Det var bare ett problem. Førstepersons skytespill var da som nå gjerne voldelige, og synsvinkelen sørger for at du involveres i volden på en helt annen måte enn i de tidligere 2D-spillene. Da forskrekkede foreldre så barna sine spille disse spillene lot ikke reaksjonene vente på seg, noe en kjent artikkel fra Agder-avisen Fedrelandsvenden gir et godt eksempel på. Artikkelen omhandler nettopp Doom, og forteller at foreldre i Kvinesdal sjokkeres av et «perverst dataspill med barnelik, monstre fra helvete og spilleren i rollen som blodtørstig rovmorder.»

Inspirasjonskilden er tydelig.
Inspirasjonskilden er tydelig.

Så hva skulle kristne foreldre gjøre da barna ville spille førstepersons skytespill? Wisdom Tree visste råd. De lisensierte Wolfenstein 3D-motoren, og brukte den til å lage Super Noah's Ark 3D. I dette spillet får du rollen som den bibelske figuren Noah, ombord på arken mens Syndfloden pågår.

Når spillet starter er det seks dager igjen av oppholdet i arken, og dyrene er naturlig nok lei av å være innesperret. For å få dem til å roe seg ned må du slynge dyrefôr etter dem – den for dem til å sovne. Resultatet er et førstepersons skytespill der nazister og demoner fra Helvete byttes ut med sinte geiter, strutser, antiloper og andre dyr, og kuler, laserstråler og krutt byttes ut med dyrefôr. Faktisk er slyngene Noa bruker mekanisk nesten helt identiske med de ulike våpnene fra Wolfenstein 3D – maskingevær inkludert.

Barna som ønsket å spille et førstepersons skytespill fikk det med andre ord som de ville, mens foreldrene som fryktet for barnas sjel slapp å engste seg over demoner, nazister og det som verre var. Og ikke bare det; underveis måtte barna svare på spørsmål fra bibelhistorien, så de lærte faktisk noe også.

Slik så dataspill ut i 1980.
Slik så dataspill ut i 1980.

The Prisoner (Edu-Ware Services, 1980)

The Prisoner er en merkelig, nærmest surrealistisk TV-serie fra sekstitallet, hvor hovedpersonen var fanget i en Truman Show-aktig leir «forkledd» som en normal småby. Dette var under den kalde krigen, og hovedpersonen bar på en eller annen hemmelighet som fangevokterne gjorde alt for å få tak i.

I 1980 ønsket David Mullich hos spillskaperen Edu-Ware å lage et eventyrspill inspirert av The Prisoner. Sjefene hans likte ideen, og kontaktet lisenseier ITV for å få de offisielle rettighetene. Spillindustrien var på dette tidspunktet litt av en cowboyvirksomhet, og av en eller annen grunn sa de ikke at de ville lage et spill basert på The Prisoner, men en restaurant med et The Prisoner-tema. Det fikk de lov til, og ITV protesterte tydeligvis aldri på det endelige resultatet. Spillmarkedet for hjemmedatamaskiner var riktignok knøttlite i 1980, og fullstendig uinteressant for de store aktørene i medieverden.

Dette er faktisk fire bygninger sett ovenfra.
Dette er faktisk fire bygninger sett ovenfra.

Selve spillet er et slags eventyr for Apple II, der du må rømme fra fangeleiren The Village. Det inneholder 20 forskjellige minispill, som stort sett er variasjoner av eldre spill laget i programmeringsspråket BASIC og distribuert i tekstform gjennom bøker som BASIC Computer Games. Men The Prisoners minispill er ikke alltid særlig underholdende. De er svært vanskelige, og vanligvis direkte urettferdige. Den første oppgaven du får sier egentlig alt: Du må navigere en usynlig labyrint ved hjelp av knappene U (for «up»), D (for «down»), R (for «right) og L (for «left»). Det er superfrustrerende, ikke minst fordi R er til venstre for L på tastaturet slik at kontrollene fungerer helt motsatt av det hjernen forventer. Og når du endelig har blitt vant med kontrollene, endres de i neste sekvens. Uten at spillet sier fra om det.

Underveis forsøker spillet stadig å lokke deg til å røpe en tallkode du har fått utdelt i starten, og på ett tidspunkt later det til og med som det har klikket. Plutselig får du en feilmelding, som indikerer at det er en feil i en spesifikk linje i spillets kode, og denne linjen samsvarer selvsagt med tallet ditt. Hvis du gjør det datidens databrukere automatisk gjorde da de ble presentert for en slik situasjon, nemlig å forsøke å liste opp den aktuelle linjen for å finne ut hva som er galt – vel, da røper du tallkoden din og taper spillet. Som du sikkert skjønner: I The Prisoner er det spillet selv som er motstanderen din.

Takk til Jimmy Maher for dette bildet. Han har fullført The Prisoner, slik at vi andre slipper.
Takk til Jimmy Maher for dette bildet. Han har fullført The Prisoner, slik at vi andre slipper.

Du vinner The Prisoner når spillfiguren din får nok poeng til å skjønne at det hele bare er et dataspill. Det hele avsluttes med følgende beskjed: «Sannheten har satt deg fri. Du har rømt fra din Apple, og har nå tatt kommando. Men har du ikke alltid hatt kommandoen, mester?» etterfulgt av «Å vinne er å tape.» Beskjeden er altså tydelig. Det eneste du har oppnådd ved å kjempe deg gjennom det frustrerende spillet, er at du nå kan skru det av. Og det kunne du tross alt gjøre hele tiden. Gratulerer, du har nettopp kastet bort noen verdifulle timer av livet ditt.

Det er nettopp dette budskapet som gjør spillet så spennende: I motsetning til andre «dårlige» spill er The Prisoner frustrerende med vilje. Spillmekanismene har altså en funksjon utover det å underholde, og dette gjør dette ukjente, frustrerende Apple II-spillet til et overraskende viktig ledd i spillmediets evolusjon. Hvis du vil lese mer om The Prisoner anbefaler jeg at du besøker The Digital Antiquarian, et glimrende nettsted for alle som har interesse av spillhistorie.

Samantha Fox Strip Poker (Martech, 1986)

Dagens unge vet ikke hvor godt de har det. Takket være internett – som tross alt er laget for porno – er nakne bryster, mannerumper eller hva du nå ønsker å se bare noen museklikk unna. Vi trenger ikke å gå langt tilbake i tid før situasjonen var en helt annen. Ikke bare er verdensveven i seg selv en relativt ny oppfinnelse, men datidens datamaskiner var heller dårlig egnet til å vise opphissende bilder av folk i blanke messingen. På åttitallet var Commodore 64 den vanligste hjemmedatamaskinen her til lands. Den hadde et fast fargeutvalg på 16 farger, og spill og bilder brukte vanligvis en skjermoppløsning på 160×200 piksler. Video – vel, det kunne du bare glemme.

Skjerf? Alvorlig talt.
Skjerf? Alvorlig talt.

Men teknikken satte selvsagt ingen stopper for folks trang til å glane på kropper, og i tillegg til en og annen 5,25-tommers diskett full av scannede nakenbilder i gråtoner som hadde det med å finne veien inn i diskettsamlingene på åttitallets gutterom, fantes det overraskende mange kommersielle voksenspill fra helt ordinære spillutgivere. Klespoker var vanligst, og det er vel få Commodore 64-eiere som ikke på et eller annet tidspunkt testet Artworx-spillet Strip Poker. All honnør til Artworx, forresten – deres rosa pikseldamer er faktisk hakket mer sexy enn de har noen som helst rett til å være. Artworx fulgte opp med en rekke ekspansjoner, inkludert en som innførte en form for likestilling ved å gi spillerne et par muskuløse menn å kle av.

Den britiske spillutgiveren Martech tok det hele ett skritt lengre. De fikk nemlig kontakt med den kontroversielle syngedamen Samantha Fox – mest kjent for den erketypiske åttitallslåten Touch Me – og laget et offisielt klespokerspill med henne i hovedrollen. Hun var ikke ukjent med å kaste klærne, men det spørs om hun hadde gått med på avtalen om hun hadde visst hvor elendig hun kom til å ta seg ut etter at bildene hennes hadde blitt maltraktert av datidens primitive maskinvare.

Før Samantha Fox ble kjent for 4-stjerners Middag på TV Norge spilte hun altså i C64-spill.
Før Samantha Fox ble kjent for 4-stjerners Middag på TV Norge spilte hun altså i C64-spill.

Spillerne hadde heller ikke veldig store grunner til å være fornøyd. Samantha hadde nemlig uvanlig godt kledd – det er nesten juks å ha på seg skjerf, solbriller og hatt når man skal spille klespoker – og når de endelig fikk de mange plaggene av henne av viste hun selvsagt ikke alt likevel. Gjenspillingsverdien kan heller ikke vært alt for høy, hvis ikke man virkelig elsket poker og synet av Samanthas sort/hvitt-pupper. Commodore 64-versjonen var i det minste bedre enn versjonene til ZX Spectrum og Amstrad CPC – der fikk man kun se den veldreide damen i bildesekvenser mellom selve pokerspillingen. På Commodore 64 kunne man også lytte til musikk av legendariske Rob Hubbard – som forøvrig ikke ønsket å bli assosiert med spillet og derfor brukte pseudonymet John York i listen over medvirkende utviklere.

Men helt negative skal vi likevel ikke være. Bare det å få frem «ekte» bilder på skjermen var tross alt eksotisk for de fleste eiere av Commodore 64 og andre 8 bits-plattformer, og bare det var med på å gi spillet en viss verdi. Som sagt: Dagens ungdom vet ikke hvor godt de har det.

Jeg håper ingen legger merke til at jeg bærer på et lik.
Jeg håper ingen legger merke til at jeg bærer på et lik.

Mad Doctor (Creative Sparks, 1985)

Commodore 64-spillet Mad Doctor, med undertittelen «Building a better body», skilter med en nesten søt, tegneserieaktig og barnevennlig illustrasjon på esken. Men konseptet er langt fra søtt. Det er rett og slett litt uhyggelig. Utviklerne i Creative Sparks hadde nemlig latt seg nemlig inspirere av Mary Shelleys banebrytende attenhundretallsroman om den eksentriske vitenskapsmannen Victor Frankenstein, som setter sammen ulike kroppsdeler til et slags menneske, og vekker liv i den unaturlige kreasjonen sin ved hjelp av elekstrisitet.

Du får rollen som Franz Johann Blockenspiel, en like eksentrisk vitenskapsmann som har fått akkurat samme idé som inspirasjonskilden. Problemet er bare at du ikke har noen kroppsdeler å lage monster av. Dermed er det på tide å besøke landsbyen Struddleberg, og det er her spillet virkelig blir guffent. Du kan riktignok grave opp lik fra den lokale kirkegården, men skal du lage et kvalitetsmonster holder det ikke med råttent kjøtt. Derfor må du rette blikket mot Struddlebergs høyst levende innbyggere.

Hm, trenger noen med bedre kropp.
Hm, trenger noen med bedre kropp.

Når natten faller på må du snike deg rundt, på jakt etter ensomme nattevandrere. Det lønner seg å studere dem nøye før du eventuelt slår til – du er tross alt på jakt etter kvalitet. Om de har kroppsdeler som passerer kvalitetskontrollen din, kan du slå dem ned og ta dem med til slottet ditt – alle gale vitenskapsmenn holder tross alt til i slott.

Vel fremme kan du enten knerte dem umiddelbart, eller putte dem i fangehullet ditt og holde dem der helt til de går med på å «hjelpe» deg. Men vær forsiktig, for jo mer mistenksomme og fiendtlige Struddlebergs innbyggere blir, jo vanskeligere blir oppgaven din. Det beste kommer imidlertid til slutt: Når du har fullført det blodige arbeidet ditt vil du presentere resultatet i byens rådhus. Om kvaliteten er høy, blir du genierklært og feiret som en helt. Om kvaliteten er lav, blir du hengt. Mord er tydeligvis bare uakseptabelt om den som begår dem er inkompetent.

En dinglende gavepakke.
En dinglende gavepakke.

Smak på konseptet igjen: Du sniker deg rundt i mørke på jakt etter uskyldige kvinner og menn med bra kropper, slår dem ned, tar dem med hjem – enten for å holde dem fanget eller for å drepe og partere dem. At Mad Doctor kom fra en veletablert og respektert utgiver – eid av medieselskapet Thorn EMI – og aldri skapte det fnugg av kontrovers, er vanskelig å fatte. Men slik var det altså. Og ikke bare det: Mad Doctor regnes faktisk som en kultklassiker på Commodore 64-plattformen. Det er nemlig et overraskende solid spill som faktisk skilter med mange ambisiøse og unike elementer. For eksempel byr det på en åpen verden og dynamisk døgnsyklus, og du må til og med spise og drikke for å holde deg i live. Ikke dårlig for et Commodore 64-spill fra 1985.

Her har vi Lil' Jo. Hun eller han ble aldri like populær som Mario. Merkelig.
Her har vi Lil' Jo. Hun eller han ble aldri like populær som Mario. Merkelig.

Wrecked: A Psychedelic Adventure (Health-Wise, 1994)

Narkotika er ikke bra for deg, mkay? Så lenge det har eksistert forbudte narkotiske stoffer, har det også eksistert foreldre og andre velmenende myndighetspersoner som har gjort sitt beste for at ungdommen skulle holde seg unna. Men hvordan skal man på mest mulig måte kommunisere med disse ungdommene, som synes alt de voksne finner på er tull og tøys? Vel, ungdommen liker dataspill, ikke sant? Løsningen sier seg selv.

Wrecked: A Psychedelic Adventure ble skapt av Liverpool-baserte Healthwise, en organisasjon som fortsatt jobber for å opplyse britisk ungdom om narkotika, alkohol, sex og andre uhumskheter. Spilleren fikk rollen som Lil' Jo, en bruker av narkotika som måtte hoppe seg gjennom fem Mario-inspirerte plattformbrett. Underveis kunne Jo plukke med seg ulike narkotiske stoffer som alle hadde ulike effekter. Noen var negative, og andre var merkelig nok positive.

Slik arter verden seg om man er ruset.
Slik arter verden seg om man er ruset.

Problemet er at spillet er helt forferdelig dårlig, både som spill og som læringsverktøy. Det å vinne spillet er helt umulig uten å faktisk benytte seg av narkotiske stoffer, så det sender et mildt sagt forvirrende signal til brukerne. Spillet har også omfattende beskrivelser av de narkotiske stoffene, og inkluderer blant annet informasjon om hvor mye du må regne med å betale for brukerdoser av de ulike stoffene – sånn i tilfelle du skulle ignorere alle advarslene og prøve likevel. Her nevnes selvsagt også farer forbundet med de ulike stoffene, men slett ikke alle virker like skremmende. LSD innebærer for eksempel kun en risiko for at du kan skade deg selv under en «bad trip», og ærlig talt virker spillets beskrivelse av kaffe langt skumlere. Det er nok best å holde seg til brus.

Da Wrecked kom ut tok det ikke lang tid før det havnet i tabloidavisene, hvor det ble beskyldt for å promotere narkotika i stedet for å advare mot det. Kontroversen gikk så langt at spillet ble fordømt av to britiske statsråder, Timothy Rathbone og Olga Maitland. Om det var fortjent eller ikke kan nok diskuteres, men spillskaper James Kay hevdet at ingen av dem hadde sett spillet eller noensinne forsøkt å kontakte Healthwise for å finne ut hva det handlet om.

Hm, virker jo ganske kult.
Hm, virker jo ganske kult.

Kontroversene – eller kanskje kvaliteten – førte i alle fall til at Healthwise aldri klarte å skaffe bred distribusjon for spillet sitt, og siden dette var lenge før digital distribusjon måtte kjøperne bestille det direkte fra dem. Det var det tydeligvis ikke så mange som gjorde, for spillet regnes i dag som ekstremt sjeldent. Kanskje like greit, om «shareware»-demoen for PC er noe å gå etter. Du kan spille den ved hjelp av DosBox, men for å få noe slags glede av den bør du nok være såpass dopet at DosBox blir for komplisert.

Den britiske organisasjonen havnet også senere i hardt vær, for seksualopplysningsprogrammet Taking Sex Seriously. Den kristne organisasjonen Christian Institute mente at programmet var alt for eksplisitt, og beskrev det som «det verste som noensinne er utgitt for seksualopplysning i skolen».

Les også: Hva tenkte de på, del 1
Les også: De særeste spillene vi vet om

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen