TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Metroid Prime
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Metroid Prime

Vi gjenoppliver stemningsbomben som ble et av forrige tiårs beste spill.

En lindrende belønning

Nuvel. En kjapp titt på Metacritic avslører at lidelse kan være en god investering. Da Metroid Prime deiset ned på på markedet i 2002 ble all skepsis gjort til skam, og ekkoene fra kritikernes og publikums samstemte jubelskrik er ennå hørbare i spillhistoriens korridorer. Spillet ble hyllet for sin høye grafikkstandard, detaljerte og varierte omgivelser, nyskapende spillmekanikk og ikke minst den oppslukende atmosfæren. På samme tid klarte spillet å ivareta Metroid-ånden og lyktes dermed både i å tilfredsstille fansen og de uinnvidde.

Utrolig nok tilhørte jeg på den tiden sistnevnte kategori. Jeg hadde tross langvarig Nintendo-lojalitet aldri tidligere stiftet bekjentskap med Samus og hennes strabaser, men Metroid Prime skulle vise seg å bli en minneverdig innvielse i et univers som ennå lever og ånder. Tallon Overworld, Chozo Ruins, Magmoor Caverns og Phendrana Drifts er nå som navn på gamle bestekompiser med ansikt og personlighet, navn som revitaliserer den uforglemmelige, berusende følelsen av tilstedeværelse i en spillverden man ennå ikke klart å finne en fullverdig arvtaker til.

Solstrålene trenger gjennom ruinene i Chozo Ruins.
Solstrålene trenger gjennom ruinene i Chozo Ruins.

Det vil si, spillet bet seg vel fast i bevisstheten allerede før det hadde startet, med et av spillhistoriens stiligste menydesign som ikke bare var visuelt besnærende. Menymusikken, tro det eller ei, nynner jeg ennå på, og det var bare starten på spillets spillmusikalske åpenbaring. Menyen fanget på mesterlig vis essensen av spillets tone, og det litt skrudde, biologiske temaet etterlot liten tvil om at spilleren hadde noe ganske spesielt i vente. Det var også en liten forsmak på Retros helhetlige audiovisuelle visjon, hvor musikk og lyd går sammen med de visuelle elementene i en tilnærmet perfekt syntese.

Uforglemmelig stemningstripp

Dernest er det jo den regntunge, ensomme ankomsten i Tallon Overworld jeg husker best. Ja, jeg så jo døren der oppe på plattformen, men instinktivt ga jeg etter for omgivelsenens magnetiske tiltrekningskraft og endte opp i den lille vanndammen, klatret ut igjen og la merke til at vannet gled av visiret, regndråpene som dryppet forsiktig på glasset og hvordan Samus' ansikt glimtvis speilet seg på innsiden, en brillliant detalj som forsterket den positive klaustrofobien som gjennomsyrer spillet. Det store ligger gjerne i det lille. Innen jeg hadde lirket meg inn i områdets trangere gruver og stiftet bekjentskap med det bevegelige gresset og et og annet besynderlig fantasifoster hadde spillet allerede rullet meg inn i det tettsittende, tykke atmosfæreteppet som varmet et lengtende eskapisthjerte godt mellom de sjeldne og ufrivillige snarturene til virkeligheten for vomfyll. Den pokkers selvoppholdelsesdriften.

Vakre og regnfulle Tallon Overworld.
Vakre og regnfulle Tallon Overworld.

Et våkent blikk for virksomme detaljer, en målrettet og inspirert skaperevne, en eminent flerdimensjonalitet og nedtoningen av generisk innflytelse er blant instrumentene Retro trakterer i den lavmælte, sinnsinvaderende og suggererende stemningssymfonien som er Metroid Prime. Den audiovisuelle arkitekturen er ikke bare estetisk tiltalende, den er funksjonell og dynamisk; den føles. Jeg husker hvordan den aktive, villige konsumeringen av den tyktflytende atmosfæresaften som veltet ut av skjermen gjorde den stadige tilbakevendingen til områder ikke bare tolererbar, men sågar til et eksklusivt privilegium.

Det hele kan tilskrives Retros samvittighetsfulle innstilling og lojalitet til Metroid-seriens grunnessens. På grunn av det inkorporerte «backtracking»-elementet skulle spillarealene nemlig tåle omfattende gjenbruk og ble dermed opphøyd til noe mer enn en kamparena hvor designvalgene dikteres av actionelementet. Spillverdenen ble tilført egenverdi og identitet, den skulle være innbydende og motiverende. Derfor sørget Retro for å gjøre hovedområdene så ulike og unike som mulig, samt at man gjorde sjefsfiendene til de eneste virkelig krevende motstanderne for å unngå at spilleren ble motløs av å besøke de samme områdene flere ganger. Dermed kan inntrykkene absorberes og innhaleres i ro og mak, inntil freden avbrytes av de spektakulære sjefskampene, også et minneverdig kapittel fra Metroid Prime-æraen.

Spillmekanisk maktdemonstrasjon

Bossene nedkjempes etappevis, slik det skal være.
Bossene nedkjempes etappevis, slik det skal være.

Sjefskampene var som et perfekt timet temposkifte og et både velsmakende og fryktinngytende kllimaks etter tålmodig, men givende gåteløsning og utforskning. Kampene var så tilfredsstillende og underholdende at man alltid satt igjen med en merkverdig blanding av stolthet og bitterhet etter å ha nedkjempet beistene. Sjefene var ikke bare blendende styggvakre kreasjoner, de var også utfordrende på helt riktig måte. De var som små presanger av potent spilleglede; episke, energiske og stilfulle sparringsøkter i gjenkjennelig arkadeånd. Det var som en tredimensjonal versjon av 2D-sjangerens stramme, presise dynamikk, hvor både kvikke unnamanøvrene, hårfin timing og metodiske angrepsmåter var nødvendige redskaper.

Personlig har jeg aldri blitt fortrolig med å bruke håndkontroll i førstepersons skytespill, men Metroid Prime løste dette på genialt vis ved å innføre muligheten til å låse siktet på fienden, en funksjon det ikke er utenkelig at man hentet fra Zelda-spillene. Nintendo-innflytelsen skinner også gjennom i det perfekte kontrollsystemet, med et underliggende drivverk så glatt, lydig og intuitivt at det nesten er usynlig.

Noe så enkelt som å hoppe er ofte keitete i 3D-skytespill, men i Metroid Prime er det en fryd. Lurer på om det var flere enn meg som til stadighet foretok dobbelthopp på ren impuls, selv om det ikke var nødvendig, bare sånn for moro skyld. Jeg skulle også likt å vite om det var andre som var så grenseløst fascinert av både floraen og faunaen at de skannet alt de kom over for senere å studere til en helt unødvendig doktorgrad i Metroid Prime-biologi. Noen?

Intet spillområde sier «snø» mer enn Phenandra Drifts.
Intet spillområde sier «snø» mer enn Phenandra Drifts.

Udødelig klassiker

Metroid Prime klarer å være så mye på en gang. Det er tett og intimt på mikronivå, men likevel omfattende og mangslungent på makronivå. Det er ytterst tilgjengelig og lettspilt, men likevel langt fra overforenklet og primitivt. Det lar deg være i fred nå du skal utforske, men utfordrer deg når du skal kjempe. Det er også åpent uten å være forvirrende, og historiefortellingen er dessuten behagelig diskré. Spillet kamuflerer kompromissene sine uhyre godt, og alltid føles det som om de spillmekaniske elementene kommer sammen i en fullkomment balansert og harmonisk helhet.

Retro Studios' debuttittel ble for meg et skjellsettende referansespill som mange andre spill har måttet tåle sammenligning med siden. Selv om ikke Metroid Prime kan kalles et "rendyrket" førstepersons skytespill kan det være nærliggende å spørre seg om spillet har noe å lære dagens homogene skytesjanger. Den debatten får vi overlate til en senere anledning, eventuelt leserne, men helt sikkert er det at Metroid Prime med sin særdeles vellykkede formel bør tildeles en godt synlig utstillingsplass i spillhistoriens velfylte museum, til inspirasjon og veiledning for kommende generasjoner.

En fremtidig Wii U-versjon av Metroid Prime ligger forhåpentligvis i idébunken til Retro Studios eller Nintendo, med alt det kan innebære av nye, spennende mekanikker. Jeg håper imidlertid ikke på annet enn en gjenoppliving av ånden fra det første mesterverket.

Les også: Anmeldelse av Metroid: Other M
Les også: Tilbakeblikk på Chrono Trigger

Kommentarer (24)

Forsiden akkurat nå

Til toppen