INTERVJU: Derfor ble DayZ-lanseringen utsatt
Intervju

Derfor ble DayZ-lanseringen utsatt

Dean Hall snakker om dramatisk desember, inspirasjonskilder og autensitet.

Ikke helt carte blanche

– Da vi begynte intevjuet sa du at jeg kunne spørre om hva som helst. Det betyr at Bohemia lar deg si akkurat det du vil?

– Jepp.

– Har du den samme friheten når det kommer til utviklingen av spillet?

Hall grubler litt på spørsmålet i et par sekunder.

– Ehhh, nei. Ikke fullstendig frihet. Og det synes jeg egentlig er bare bra. Alle trenger å ha grenser.

Ett av områdene der Hall og Bohemia ikke er helt enige er prisen på alpha-utgaven.

– Det er litt morsomt; Faktisk ønsket jeg at prisen på alpha-utgaven skulle være litt høyere, mens Bohemia ønsket en lavere sum. Du skulle jo tro at det var motsatt, ler Hall lett.

Bekymrede DayZ-fans kan puste lettet ut. Drakampen om prisen endte til slutt med seier til Bohemia, og alphaen slippes til det Hall kaller «en svært lav pris».

– Vi vil jo at så mange som mulig skal spille. Det er det viktigste for oss. Så vi tar heller litt mindre betalt.

– Og planen er å fortsette med oppdateringene, selv etter den endelige versjonen er ute?

– Jeg tror det. Det er jo slik Bohemia gjør det – til min frustrasjon, sier Hall og flirer.

– De dytter jo fremdeles ut ArmA II-oppdateringer, og, du vet, jeg vil jo at fokuset skal være på DayZ. Men det er bare sånn de gjør det.

– Så, prøver du å stjele ressurser fra de andre utviklingsteamene?

– Hehe, ja. Vi greide faktisk å «låne» en fra ArmA III-gjengen. Det er han som er ansvarlig for kontrollgrensesnittet. Vi ville ha noe litt annerledes enn ArmA III, så vi kidnappet ham for det som skulle være en uke, men det ble selvfølgelig litt mer enn det, gliser Hall.

Inspirasjonskilder

DayZ er et ganske unikt konsept i seg selv. Det å kaste spilleren ut i en farlig verden, uten noen guide eller retningslinjer å følge er et eksperiment i seg selv, og har ført til et spill som blir akkurat så mye spilleren selv legger i det. Spilleren skaper sin egen historie.

Jeg lurer på om det er noe særlig som har inspirert Hall i designet av modifikasjonen.

– Ja, for eksempel det litt obskure gratisspillet Space Station 13 har påvirket meg mye. Og jeg er en stor fan av spill som Kerbal Space Program. Vi prøver å se på konseptene og ser om vi kan tilnærme oss designet litt fra en annen vinkel.

Det er særlig gjenstandshåndteringen i Space Station 13 som har bergtatt Hall. Ved å kombinere gjenstander kan du skape nye ting, ikke ulikt måten Minecraft lar spilleren bygge sine egne gjenstander.

Startskjermen skal ha blitt inspirert av World of Warcraft, der det første du ser etter logoen er den figuren du utforsket verdenen med sist. Her kan man også se alt utstyret man har greid å hanke inn på zombieferden så lang.

– Det er som om alt du har oppnådd representeres på skjermen. Det blir enda mer tydelig i DayZ, siden gjenstandene du har på en måte representerer hvilket nivå du er på, forklarer Hall.

Autentisk vs. realistisk opplevelse

– Idéen om at spilleren er i en figur er grunnleggende for spillet. Vi ønsker også at kontrollene skal føles mer responsive, så vi har fjernet en del overganger. Selv om det andre er mer realistisk, er det betydelig mer autentisk for spilleren å føle at man har full kontroll over figuren.

Det er tydelig at Hall har tenkt mye på forholdet mellom hva som er autentisk og det som er realistisk. Tanken er at autensitet handler mer om å få spilleren til å føle at det som oppleves i spillet er genuint, mens realisme er knyttet til hva spillerens handlinger og spillverdenen har til felles med virkeligheten. Hall nevner som eksempel måten morfin brukes i DayZ, der man blant annet bruker det for å hele beinbrudd. Dette er jo ikke realistisk, men det aksepteres av spilleren fordi de forstår at et beinbrudd ikke nødvendigvis setter en stopper for alt.

– Dette var noe jeg la merke til først da jeg utviklet modifikasjonen uten zombiene for soldater, forteller Hall og refererer til den versjonen av konseptet han presenterte for den newzealandske hæren i 2009.

– Når soldater skades eller drepes i virkelige ildvekslinger, påvirker det oppdraget. Da skal man prøve å hente liket eller hjelpe den skadde. Dette skjer ikke i ArmA II. Dersom folk skades er man ute av spillet, mens resten av laget bare fortsetter.

Dersom spillere i stedet ble alvorlig skadet ville tankegangen være mer rasjonell, mer naturlig. Han forteller at noen av de beste øyeblikkene i den zombifrie utgaven av modifikasjonen var når et oppdrag mislykkes, og alle måtte reagere for å finne en måte å hjelpe den skadde på.

– Autentiske opplevelser er mye viktigere enn realisme. Realisme er fint det, men autentisitet er viktigst.

Les også: DayZ-utviklerne viser frem spillet for første gang
Les også: Dean Hall: – Vi får lage det spillet vi drømte om

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen