INTERVJU: – Jeg drømmer om et Fallout-aktig rollespill
Intervju

– Jeg drømmer om et Fallout-aktig rollespill

Blackwell-skaperen har allerede skrevet eventyrspillhistorie fra en ettromsleilighet.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Du kommer ikke lenger unna EA, Activision og mastodontspøkelset enn Wadjet Eye Games. Spillstudioet, som like gjerne kan kalles «duoen», består enkelt og greit av Dave Gilbert og kona hans Janet. I en liten ettromsleilighet i New York sitter de dag ut og dag inn og blåser liv i en sjanger mange føler har sett sine beste dager: pek-og-klikk.

Til tross for den beskjedne størrelsen på kontoret, staben og budsjettet, har Dave og Janet klekket ut noen livsviktige bidrag til kultsjangeren. Med gratisverktøyet Adventure Game Studio har de for eksempel snekret sammen den hyllede Blackwell-trilogien. De tok også på seg ansvaret med å utgi svært kritikerroste Gemini Rue.

Vi nappet tak i den lille krøllhårede, ultrajoviale amerikaneren for å høre litt om hvordan grasrota har det i dagens spillklima.

Gir mye av seg selv

Dave Gilbert. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)
Dave Gilbert. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)

– Jeg ble faktisk bedt om å komme hit for å prate om teknikker for «triple A» stemmeskuespill. En fyr fra 2K Games samarbeider med meg, og vi skal snakke litt om hvordan vi jobber. Han har jo et komplett og fullt bemannet studio. Jeg har meg selv, en mikrofon og en laptop, åpner utvikleren muntert, og illustrerer godt hvordan deres arbeidsmetoder viker fra bransjen ellers.

Gilbert har ingen formell utdanning innen noe engang vagt beslektet med spillutvikling, og når han får Adventure Game Studio til å synge så er det selvlært. Den snart 36 år gamle luringen har spilt siden skolealder, men sliter litt med å forklare hvordan han endte opp med å lage dataspill. Han ser først og fremst på seg selv som en historieforteller. Inspirasjonen finner han litt overalt.

– Det har ingenting å si hvilken historie du forteller, du vil alltid være en del av den. Uansett hva. Blackwell-spillene tar ofte opp urban isolasjon, noe jeg kjenner meg godt igjen i, der jeg bor midt i New York. Det er noe jeg har kjent mye på og ville få gjennom på et vis.

– Også lar jeg meg selvsagt inspirere av andre, som Lawrence Block. Han var en mysterieforfatter, men historiene hans handlet aldri om å finne ut hvem den skyldige var. Etter hvert som han utdyper historien, utfører han en karakterstudie av offeret, og når boka er omme føler du at du virkelig kjenner personen.

– I Blackwell kan målet for eksempel være å finne et spøkelse, og mye av poenget er rett og slett å oppdage hvem den personen var. Når du frigjør og sender dem av gårde, føler du at du du har løslatt en person du kjenner, sier han, og byr på innsikt i sin mest kjente serie, belærer han om inspirasjonen sin.

The Blackwell Deception kom i fjor, til en kurant mottakelse.
The Blackwell Deception kom i fjor, til en kurant mottakelse.

Foretrekker full kontroll

Wadjet Eye liker å sjonglere stemninger og konsepter, fra Gemini Rues temmelig trofaste cyberpunk til å stampe rundt på en rabbietterforskers såler i The Shivah. Mange beskylder pek-og-klikk-sjangren for å være gjengrodd og lite progressiv, men det er vanskelig å rette en kritisk pekefinger til Gilberts kreativitet i fortellerformen. Han føler seg i hvert fall ikke begrenset av verktøyenes enkelhet.

– Hehe, jeg har egentlig ikke valgt noe som helst. Jeg har ikke penger til å bruke noe annet. Men det er nok mye mindre dissonans mellom meg og produktet. Stryk det, jeg hater det begrepet. Meg og spillet, enn om jeg jobbet med dyrere prosjekter. I et AAA-studio må designeren gå gjennom grafikeren, programmereren og alle andre for å få gjennom visjonen sin. Jeg har mer direkte kontroll.

– For meg er det en bra ting. Å holde prosjektene små gir meg den makten. For noen år siden lagde jeg et spill for en uavhengig utgiver, og fikk ansvar for en programmerer, en grafiker og hele den regla. Det var mye mer komplisert, og jeg savnet all den kontrollen jeg pleide å ha. Adventure Game Studio gir meg fryktelig god kontroll over det jeg lager.

Den magre verktøykassa har samtidig gitt Wadjet Eye en hissig utviklingssyklus. Siden 2006 har de utgitt over ett spill i året, og tilbakemeldingene har vært svært gode. Gemini Rue og The Blackwell Legacy ligger komfortabelt plassert over den velkjente «grønt tall»-kneika på Metacritic, med henholdsvis 82 og 80 poeng av 100 mulige.

Mikser jobb og privatliv

Mange mener at Gemini Rue er et av de beste eventyrspillene fra senere år.
Mange mener at Gemini Rue er et av de beste eventyrspillene fra senere år.

Det må likevel tas med i beregningen at alt det her har skjedd hjemme fra sofakroken. Wadjet Eye Games har vært livet til paret på godt og vondt, og etter å ha plukket opp at den kvinnelige halvdelen angivelig har vært hektet på Skyrim siden det kom, ble jeg fristet til å høre om hvor anstrengende den personlige investeringen har vært for dem.

– Det er alltid en bekymring at jobb og privatliv krøller seg altfor godt sammen når man er sin egen sjef. Jeg prøver å skille dem så godt jeg kan, men det er vanskelig. Du føler jo at du alltid må jobbe, fordi du aldri forlater arbeidsplassen.

– Etter fem år lærte jeg meg at om klokka er syv om kvelden og jeg har jobbet hele dagen så er det lov å si «stopp for pokker. De par timene ekstra utgjør liten forskjell». I starten var det annerledes, da jobba jeg døgnet rundt i ukesvis, og tok omtrent livet av meg selv. Det går ikke lenger, jeg er 35 år gammel! Kanskje jeg kom inn i bransjen for sent? undrer han.

Drømmer du noen gang om å pendle i et par timer daglig for å sitte i en liten bås og jobbe for noen andre?

– Hvem hadde ansatt meg? Sett bort fra eventyrspillene mine og Adventure Game Studio har jeg ingen ekte erfaring fra bransjen. Det jeg driver på med er veldig ukonvensjonelt, men det funker fordi jeg er den som gjør det. Det passer ikke inn i noen selskapsstruktur. Men jeg hadde en hvitsnippjobb i mange år, og jeg vender aldri tilbake om jeg får velge selv. Å jobbe for seg selv er så mye mer belønnende.

Slet med å komme på Steam

Heldigvis for eventyrspillerne der ute og husfreden til ekteparet Gilbert, går bedriften så det suser. De har levd av de enkle prosjektene i noen år nå, men alt ble snudd på hodet da Steam endelig åpnet dørene for dem i høst. Veien dit var mye mer kronglete enn man skulle håpe på.

Video som viser Wadjets konservative stil. Utvid

– Det tok evigheter! Vi ble stadig avvist, selv med Gemini Rue, som var på femteplass blant PC-spillene hos Metacritic. Jeg lurte på hva i alle dager som foregikk, så jeg hyret faktisk noen til å ta en prat med dem, for de forteller deg aldri den direkte årsaken til at du blir avvist.

Agenten kunne melde at de ansvarlige for tjenesten har lite tro på eventyrspill, som sjeldent selger særlig godt, og har endt opp med å nærmest kategorisk avvise dem i katalogen sin. Vendepunktet kom da de fikk nyss i at The Blackwell Legacy var nominert til prestisjetunge Indie Games Festival. Det ble ikke Dave særlig blid over å høre:

– Jeg skrev det tre ganger i søknaden, for pokker! Nå vet jeg i hvert fall om at jeg skal sende en ny søknad noen gang, skal det viktigste stå i toppen i gigantiske, skinnende gullbokstaver!

Han anerkjenner likevel viktigheten av å være en del av Steam-familien, som han kaller «hardcore-spillenes Walmart», selv om han undervurderte dem før Wadjet selv kom inn i varmen.

– Steam har forandret alt. Flere har spilt utgivelsene våre i løpet av de siste fem månedene enn i løpet av de siste fem årene til sammen. Vi tjente ålreite penger og greide oss godt uten Steam, men det har virkelig blitt noe helt annet nå. I starten tjente vi likte mye i måneden som vi ville gjort på et år, og en ukeslønn nå tilsvarer fortsatt en gammel månedslønn.

Ingen nykker, akkurat

Hvordan investeres de pengene videre?

Gilbert lagde Oz-eventyret Emerald City Confidential på oppdrag.
Gilbert lagde Oz-eventyret Emerald City Confidential på oppdrag.

– I oss selv, egentlig. Vi har aldri hatt sparepenger, så vi ser frem til de mindre tingene, som å pusse opp og selge leiligheten vår. En ting jeg innså da jeg fikk betalt for Emerald City Confidential, et spill jeg ble betalt for å lage, var tanken om at å gjeninvestere pengene i nye spill egentlig ikke funker. De solgte riktignok bedre, men de var også mer kostbare, så bunnlinja forble den samme.

Siden paret fortsatt holder seg til prosjekter av en betjenelig størrelse, velger de heller å stappe overskuddet i lomma. De har ingen utfordringer som ikke kan løses ved å bare bruke mer av fritiden sin, og ser større nytte i pengene som et fallnett om noe skulle gå galt.

Så det er ikke et mål å for eksempel hyre inn et par ekstra programmerere?

– Å nei! Det er risiko jeg har veldig lite lyst på. Jeg har allerede snust litt på frykten for å bli for store og miste balansen. Vi lager og utgir spill, og det er akkurat så mye som vi greier å holde styr på. Det er jo bare oss to. Om vi hyrer en person til, kommer overskuddet vårt kun til å gå til han eller henne

Kundene våre liker det vi lager og gir oss masse å leve av. Vi har sparekontoer nå! Vi har ikke behov for å forandre på det. Man må ta risikoer iblant, men vi liker leiligheten vår og vi liker å spise hver dag. Vi har altfor mye å tape, og holder oss for det meste på trygg grunn, innrømmer han med rak rygg.

– Ikke fornærm intelligensen min!

Klassiske Beneath A Steel Sky ser ut som noe Wadjet Eye kunne lagd.
Klassiske Beneath A Steel Sky ser ut som noe Wadjet Eye kunne lagd.

Selv om Blackwell-serien og Gemini Rue nok er mye nærmere glandsdagenes storutgivelser som Gabriel Knight og Beneath A Steel Sky enn Heavy Rain og Telltales Jurassic Park, synes utvikleren det er viktige forskjeller å spore mellom sjangeren da og nå. Selv om den kanskje har tatt seg litt bedre tid med utviklingen enn andre sjangere.

– Noe av det jeg synes er interessant er at du ikke kan slippe spill som er identiske med de fra åtti- og nittitallet. Dagens retrospill er ikke helt like de fra gamle dager, noe som også gjelder moderne pek-og-klikk-spill. Jeg tror det har blitt ganske uglesett å lage ordentlig kinkige og obskure gåter nå, for eksempel. Eventyrspillfans sier riktignok at de liker dem, men jeg tror ikke noen faktisk setter pris på å bli så frustrert.

– Google har også endret på ting, nå som løsningen et søk unna. Jeg tror ikke det er noen god grunn til å gjøre folk frustrerte lenger. Jeg forsøker alltid å finne en balanse mellom å tvinge spilleren til å tenke og å gjøre ham frustrert. Du vil jo fortelle en historie. Det er ingenting som er verre enn å nå klimakset for et beretning, og oppdage at du må bruke rett gjenstand i inventaret ditt eller noe for å komme videre.

Gilbert synes Telltale er et glimrende eksempel på en eventyrutvikler som har greid å finne den gyldne balansen mellom for enkle og for vanskelige gåter. Selv drar han linja mellom «enkelt» og «patroniserende». Hans skrekkeksempel er spill som zoomer kameraet inn på gjenstander du trenger, eller tegner piler for å vise løsninger. Han mener de «fornærmer intelligensen hans»

– Subtile hint eller andre systemer som hjelper spilleren på vei er bare bra. Om du må forlate spillet ditt og google for å komme seg videre, har du tapt som utvikler, spør du meg.

– Det er bare en måte å fortelle historier på

Telltale skal visst være flinke til å balansere gåtene sine. Her fra Tales of Monkey Island.
Telltale skal visst være flinke til å balansere gåtene sine. Her fra Tales of Monkey Island.

Du gjør jo stadige pek til klassiske eventyrspill i det du lager, og det slår meg hvor mange paralleller det er mellom dine spill og utgivelsene fra gamledager. Finnes det noe sånt som en ny bølge pek-og-klikk?

– Jeg synes eventyrspillene har utviklet seg. Du hører jo stadig snakk om actioneventyr og eventyrrollespill og alle mulige kombinasjoner. Det har skjedd en utvikling i den retningen, men det er egentlig ikke poenget. Det blir litt som å spørre om bøker har utviklet seg. Har film utviklet seg? Har teater utviklet seg? Det er bare en måte å fortelle historien på, de må ikke utvikle seg. Poenget med eventyrspill er historien og rollefigurene og settingen.

– Mekanikkene trenger ikke å utvikles, i mine øyne. Folk som spiller eventyrspill tenker ikke på mekanikkene. Det er ingen som ser tilbake på Gemini Rue og tenker over verbknappen eller hvordan skytingen fungerer. Appellen ligger i historien og alt det rundt. Grunnmekanikkene i sjangeren er bra som de er, det er ikke der poenget ligger.

Han tilbyr et litt annet perspektiv på saken enn Telltale-sjefen Dan Connors, som jeg pratet med dagen etter. Ifølge Connors har sjangeren tatt store skritt siden nittitallet, og han synes Heavy Rain er en helt naturlig videreføring av ætten de tradisjonelle spillene startet. De ser likevel ut til å være helt enige i at strømlinjeformingen er en viktig forskjell på sjangerens siste femten år.

Av den gamle skolen

Samtidig har veteranene fra gamledager og spillene deres fått en helt annen betydning etter at Tim Schafer samlet inn en gedigen sum til utviklingen av et nytt, erketradisjonelt pek-og-klikk-spill. I likhet med Connors og Telltale er Gilbert veldig usikker på om det er noe for dem.

Tim Schafers kronerulling er en stor snakkis. Her er et av spillene hans. Utvid

– Jeg tror faktisk ikke Kickstarter kommer til å være så viktig for oss. Folk kommer opp til meg og sier «wow, et nytt pek-og-klikk!», og jeg svarer «du, jeg har lagd sånne i fem år nå!». I mine øyne kan tjenesten kun fungere om man ikke har noen andre måter å lage et spill på.

– Jeg ser folk som går rundt med planer om å lage et nytt selskap, og det første de har på lista er å lage en Kickstarter-kampanje. Det er en veldig dårlig måte å begynne på. Om du da ikke lykkes med kronerullingen, får du ikke gjort noe som helst. Da jeg startet Wadjet Eye i 2006 var det ingen Kickstarter – jeg lagde spill for ti dollar. I dag koster spillene mine 6000 dollar å lage. Det har fungert godt for oss, og man må ikke ha «crowdfunding» for å lykkes.

Den beskjedne spillskaperen er også bekymra for at et sånt forsøk ikke hadde gått i deres favør, og tviler på at de hadde greid å samle inn den summen de trengte. Det er nok trygt å si at Dave og Janet Gilbert ser på seg selv som representantene for den gamle skolen.

– Jeg er låst i den helt utrolig hårreisende og gærne tankegangen om at folk betaler meg, også lager jeg et spill. De sier at ingen gjør det lenger, men det er sånn jeg jobber. Jeg er superspent på Double Fines vegne, men du ser ikke oss på Kickstarter med det første, røper han.

Han må likevel innrømme at tjenesten har en fantastisk reklameverdi, som kan være enda mer aktuell enn summen man samler inn for en del studio. Han trekker for eksempel frem Cthulu Saves The World-gjengen som noen som har annonsert spillet sitt der som et tydelig markedsføringsverktøy. Selv vil han være selvforsynt.

Vil lage Fallout-inspirert rollespill

Wadjet-sjefen har sansen for de toneangivende Fallout-spillene.
Wadjet-sjefen har sansen for de toneangivende Fallout-spillene.

Jeg leste et intervju med deg hvor du ønsket at du fikk nok penger til å lage et gammeldags rollespill a lá Fallout. Er det fortsatt en plan?

– Det var et prosjekt vi hadde veldig lyst til å lage en stund, for vi elsker rollespill av Fallout-typen. Både jeg og Janet er kjempestore fans av sjangeren. Vårt spill skulle foregå i forbudstida, hvor du har tilsvarende kampsystem og sånt, bare at knivingen skjedde mellom gangstere og politimenn.

Kona jobbet visst i over seks måneder med en motor til et sånt spill, og jeg fikk se et bilde på telefonen hans som viste fremgangen. Resultatet kunne like gjerne vært en tidlig skisse for Arcanum, og viste områder man kunne løpe rundt i. Prosjektet viste seg likevel å kreve altfor mye arbeid i forhold til utbyttet.

– Janet er en ordentlig programmerer med utdanning og hele greia, i motsetning til meg. Jeg har bar lekt med Adventure Game Studio i ti år. Rollespillmotoren tok veldig lang tid, og viste seg å være altfor mye arbeid for én person. Hun ble helt utbrent, og vi bestemte oss for at det var bedre å bruke tida på prosjekter vi realistisk sett kunne fullføre og tjene penger på.

Gilbert sikler etter Wasteland 2-motoren når den blir ferdig.
Gilbert sikler etter Wasteland 2-motoren når den blir ferdig.

– Det er jo en del likheter mellom den æraens rollespill og pek-og-klikk-sjangeren, synes du ikke?

– For meg er de tradisjonelle rollespillene et naturlig steg videre fra eventyrspill, siden begge sjangerne er figursentrerte. Planescape Torment føles jo som et eventyrspill halvparten av tiden. Samtidig slipper du nok unna med litt mer i et slikt rollespill, fordi mange ressurser kan resirkuleres. I et tradisjonelt pek-og-klikk kan du ikke ha to figurer som ser omtrent identiske ut. I rollespillene er det mer akseptert, og du kan fokusere mer på en større, mer episk historie.

Dessverre, i hvert fall for en Fallout-fan som meg selv, er kostnadene altfor høye til at de kan begynne på prosjektet med det første. Derfor håper Gilbert at Interplay og Obsidian lar andre lisensiere spillmotoren deres når de fullfører Wasteland 2. Wadjet-sjefen sikler etter en Infinity Engine-lignende motor å leke med.

– Vi kommer til å lage et sånt spill en dag! lover han.

Jobber knallhardt

For øyeblikket har de likevel nok å stri med i den lille ettromsleiligheten sin. I begynnelsen av året stod de for utgivelsen av Da New Guys, et komisk pek-og-klikk med wrestling i hovedrollen. Dessuten jobber de med Resonance, som er et slags samarbeidsprosjekt basert på visjonen til indieutvikleren Vince Twelve. Det er han som har spikket frem konseptet og samlet prosjektet, men blant en fulltidsjobb og familielivet har spillet endt opp i utviklingslimbo gjennom fem år.

Resonance utgis i løpet av året.
Resonance utgis i løpet av året.

– Han hadde samlet all grafikken og slikt, og jeg fikk sjansen til å spille en prøveversjon av det. Den var nydelig, og jeg tok enkelt og greit kontakt og sa «hei, jeg digger spillet ditt. Janet kan jobbe heltid med å programmere det ferdig, så utgir vi det for deg mot at du får betalt royalties».

Twelve, som bare ville bli ferdig med livsverket sitt, takket ja.

Wadjet har også planer om å få ferdig et nytt Blackwell i løpet av året eller neste år, men utgiverrollen har begynt å ta opp mer tid, så de ønsker ikke å love noe slippvindu. Også må man ikke glemme Primordia, som de også hjelper til på og utgir. Her skal man løse gåter som roboten Horatio, i noe som kan minne om indieperlen Machinarium.

Det burde allerede være grunn til å bli småbekymret for blodtrykket til gladlaksen, men det er slettes ikke alt. Janet jobber visst også med å porte Adventure Game Studio til Mac, så de kan konsentrere seg om å få ut de eksisterende spillene til OS X og iOS – særlig iPad er en plattform Gilbert setter stor pris på for eventyrspill.

Om alt skulle gå som planlagt og de kommende spillene gjør det like godt som deres seneste utgivelser, skjer det neppe store endringer i Wadjet Eye Games av den grunn. «Bare en liten ferie, kanskje».

Gemini Rue

Windows
Slippdato: 24. februar 2011
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Wadjet Eye Games
Utgiver: Wadjet Eye Games

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen