TILBAKEBLIKK: Hvem knuste hjertet ditt sånn, Chris Avellone?
Tilbakeblikk

Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Hvem knuste hjertet ditt sånn, Chris Avellone?

Om da en av verdens dyktigste spillforfattere gikk løs på Star Wars-legoen sin med balltre.

Neida, jeg er ikke en humørløs person uten sjel som ikke må holde tilbake tårene når den første John Williams-fanfaren høres hver desember nå for tiden mens historieinnledningen begynner å renne oppover kinolerretet. Og ja, jeg har samtlige porg-leker på vei i posten. Men jeg må innrømme jeg heller ikke er blant de som synes det er festligst at underholdningsmaskineriet Disney plutselig disponerer Star Wars.

En ting som er lett å glemme blant frustrasjonen over alt det rare Star Wars-skaperen George Lucas fant på før han bare solgte hele greien er at geskjeftet i utgangspunktet er bygget på GALSKAP. Før Star Wars var Lucas en utfordrende kunstfilmregissør. Da han laget den første Star Wars fantes det heller ikke ennå noen tradisjon for dyre, fantasifulle filmer som stadig slo nye billettsalgrekorder og ingen forstod egentlig hva han drev med. Kanskje heller ikke ham selv. Den da 33 år gamle regissøren skal nesten ha fått hjerteinfarkt under innspillingen.

I Knights of the Old Republic II stjeler sithene lett rampelyset. Foto: Aleksandar Jekic

Denne skjødesløse og eksperimentelle tilnærmingen til film var ikke alltid vellykket, kanskje spesielt i den nyere såkalte forgjengertrilogien hvor Lucas blant annet var mer opptatt av filmens utseende enn å få de beste prestasjonene ut av skuespillerne sine. Likevel var det alltid noe helt for seg selv. Fordi de senere filmene sviktet på grunnleggende ting som dialog har de etter min mening også ofte blitt undervurdert. Den sensasjonelle finalen til den forhatte The Phantom Menace kryssklippet for eksempel haugevis av parallelle actionscener lenge før noen visste hvem Christopher Nolan var. Måtte man være et barn for å se hvor fantastisk det var?

Om historieavsløringer

Det er synd for spillkulturen at man sjeldent får muligheten til å diskutere historier i detalj for ikke å ødelegge opplevelsen for andre. I dette tilbakeblikket vil vi derfor åpent avsløre fra både BioWares originale Knights of the Old Republic og Obsidians oppfølger Knights of the Old Republic II. Har du etter 14-15 år fortsatt ikke spilt dem er det sikkert like greit.

Skulle du likevel fortsatt ha planer om å spille dem, eller få lyst mens du leser, kan denne artikkelen forhåpentligvis i stedet fungere som en liten hjelp til å forstå og sette pris på det andre spillet som allerede før både grafikk og spillsystemer ble foreldet kunne være krevende å få utbytte av.

Til sammenligning har Disney hittil laget veldig glatte underholdningsfilmer. Den eneste forskjellen mellom Marvel Cinematic Universe og de nye Star Wars-filmene er egentlig bare at jeg er adskillig mer lei av superhelter enn jeg er av filmer bygget på resirkulerte idéer fra de første tre Star Wars-filmene.

Å forandre skildringen av en ikonisk figur i den siste filmen såpass mye at skuespilleren blir helt knust, bare for å være mer Game of Thrones og moteriktig, synes i hvert fall ikke jeg er spesielt modig. Mye av det andre har vi sett før. Blant annet den særegne bruken av blodrød, motiver som den siste gjenlevende jedi og deres hellige tekster samt oppriktig flørting med den mørke siden minner såpass om kultklassikeren Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords fra 2004 at vi i redaksjonen har lurt på om det kan ha vært en inspirasjonskilde. The Last Jedis regissør og forfatter Rian Johnson er tross alt kjent for sin kjennskap til nerdekultur. Blant annet har han tidligere snakket om hvilken stor innflytelse animen Cowboy Bepop har hatt på ham.

At han har valgt å la seg inspirere av Knights of the Old Republic II ville uansett være forståelig, all den tid det om det kanskje ikke er den beste Star Wars-fortellingen gjennom tidene, i hvert fall er den mest ambisiøse og interessante. Og helt i George Lucas' radikale ånd.

Medisinsk presisjon

Idag er kanadiske BioWare, dannet av to unge leger som heller ville jobbe med hobbyen sin, mest kjent for actionrollespill i originale universer som Dragon Age og Mass Effect. (Og muligens for å være det siste offeret til Electronic Arts med tanke på det dalende kvalitetsnivået de siste årene.) Før dette bygget de seg opp med rollespill som tok utgangspunkt i systemer fra brettspillet Dungeons & Dragons satt i allerede etablerte universer. Et av dem var Star Wars.

For de jordnære flinkisene hos BioWare var det to ting som var viktigere enn noe annet for at det skulle bli god Star Wars. For det første flyttet de historien tilbake 4000 år i tid fra de første filmene for å kunne sette hele universet på spill igjen og la spilleren ha en viktig rolle, istedenfor å måtte spille andrefiolin til noe som skjer i filmene. Det andre var at de brukte mye tid på å planlegge en overraskelse verdig den når Luke får vite at Darth Vader er faren hans i The Empire Strikes Back. Overraskelsen de kom frem til har også i spillsammenheng nettopp blitt nesten like berømt som, «Luke, I am your father.» Man tenker ikke særlig over at det første Knights of the Old Republics hovedperson som i mange rollespill har hukommelsestap, gjerne for å gi spilleren en mest mulig blank figur å gjøre til sin egen mens man jager en ondskapsfull sithherre gjennom verdensrommet. Ikke før det viser seg at man fra begynnelsen av har løpt i sine egne fotspor og at man frem til hukommelsestapet selv var denne skurken.

Star Wars for nybegynnere

I tilfelle du har bodd under en stein det siste århundret er Star Wars enkelt og greit sensasjonsdrevne, emosjonelle eventyr satt i verdensrommet. Som regel kretser det rundt konflikter mellom såkalte jedier og sither. Begge er romriddere som kjemper med lasersverd, eller lyssabler om du vil, og jobber i pakt med en hellig, mystisk kraft som gjennomtrenger universet og simpelthen blir kalt Kraften. Mens jediene er tålmodige og selvoppofrende er imidlertid sithene temperamentsfulle og grotesk individualistiske.

Det begynte med Star Wars: Episode IV - A New Hope i 1977 (den første episoden kom først i 1999 fordi sånn er det bare). Siden har det kommet åtte filmer i hovedserien. I tillegg har det blitt laget utallige tegneserier, dataspill og alt du kan tenke deg som videre utvider universet. Star Wars har også vært svært innflytelsesrikt. På mange måter er det for eksempel umulig å tenke seg Final Fantasy-rollespillserien slik vi kjenner den idag uten.

Det originale Knights of the Old Republic ble en fantastisk suksess, både blant kritikere og spillere, og regnes fortsatt av mange som et av tidenes beste spill. Jeg synes det er veldig godt selv, men er nok ikke fullt så begeistret. Det er riktignok nesten for godt til å være sant med et så gjennomført kvalitetsrollespill satt i Star Wars-universet. På den andre siden føler jeg det rett og slett er for tro til tonen i filmene. Mens disse utgjør noen timer med heseblesende action og eventyr hver, tar Knights of the Old Republic deg fort over 40 timer å gjennomføre. Det blir rett og slett litt slitsomt og tynt etter hvert når det ikke går noe dypere. Jeg følte BioWare mye bedre klarte å balansere dette med den mer sofistikerte Mass Effect-trilogien som på mange måter også var en åndelig oppfølger til det første Knights of the Old Republic-spillet.

To dråper vann

Både visuelt og mekanisk er Obsidian Entertainments oppfølger Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, som kom ut knapt et år etter det første, identisk med forgjengeren. Dette fikk også spillet en del kritikk for i sin tid. Som i de fleste vestlige rollespill begynner man med å lage hovedpersonen: Man velger jediklasse (for eksempel en som fokuserer på å kjempe med bruk av den mystiske Kraften) og gjør noen enkle kosmetiske valg. Etter en lineær sekvens som setter fortellingen igang og lar en bli litt kjent med hvordan spillet fungerer, slippes man fritt løs på et knippe planeter. For å komme til spillets avslutning må man fullføre det av hovedhistorien som er på hver av disse planetene, som også er fulle av sideoppdrag.

På selve planetene utforsker man nye kart, gjør dialogvalg i samtaler med vennlige man møter, kjemper mot fiendtlige og utvikler figuren med erfaringspoeng og utstyr man erverver. Som jeg var inne på er figurutviklingen og kampene i disse spillene basert på det mattetunge brettspillet Dungeons & Dragons. Hvordan man har utviklet figuren og hva slags evner man bruker, utgjør rammer for terningkast som datamaskinen utfører for å avgjøre for eksempel skaden man gjør. Skaden popper på velkjent rollespillvis i lyse farger opp over fiendene når man treffer.

Av en eller annen grunn er dette spillet besatt av tildekkede øyner. Foto: Aleksandar Jekic

Sammenlignet med BioWares eldre rollespill, som Baldur's Gate, er fundamentet imidlertid langt mindre åpenbart. Man må faktisk inn på en egen meny for å lese de nøyaktige regnestykkene i Knights of the Old Republic-spillene. På skjermen ser man bare tredimensjonale figurer som, om man ikke gir dem spesifikke ordre, fortsetter å gjøre enkle angrep for få kampene til å flyte like godt som de gjør i filmene eller i actionspill. På den andre siden kan man også når som helst fryse spillet og ta seg tid til å planlegge og gi ordre en stund frem i tid, også til lagkameratene dine som det er fort gjort å skifte mellom. At Knights of the Old Republic-spillene er såpass visuelt forseggjort er nok grunnen til at de begge var betydelig kortere enn for eksempel BioWares Baldur's Gate II: Shadows of Amn med sine 200 timer.

Hvis jeg skal tvinge meg selv til å finne noen mekaniske eller visuelle forskjeller i oppfølgeren er mye av utstyret man kommer over sant nok sprøere og mer fargerikt, som gule kamptrikoter og bisarre metallmasker som dekker figurenes ansikter fullstendig. Seg selv tro har også Obsidian vært mer spenstige og lekne med Dungeons & Dragons-mekanikkene. Det er egentlig mye lettere å gjøre noe dumt i Knights of the Old Republic II som fort gjør det problematisk å komme videre. Samtidig er det også mye lettere å bli latterlig mektig. Et eksempel er at de fleste lagkameratene dine denne gangen kan trenes opp til å bli jedier. Dette krever mer arbeid og oppmerksomhet fra spilleren, men om man gjør det blir man til og med kanskje litt for godt belønnet av spillet der man snart hugger seg gjennom baser proppfulle av sithsnikmordere som ingenting med tre jediriddere med seks lyssabler mellom seg i alle regnbuens farger.

Uventet tone

Mens BioWares førsteprioritet med historien var å sette hele universet på spill og inkludere en overraskende vending, tar det imidlertid kort tid å skjønne at Obsidian har hatt ganske annerledes ambisjoner med sin oppfølger. Knights of the Old Republic IIs begynnelse har fått kritikk for hvor lenge den holder spilleren tilbake fra hovedspillet, og for å være for tørr. Samtidig vil nok også mange være enig i at det er en av de best skrevne åpningene i et spill gjennom tidene og eksemplifiserer mye av det som gjør Obsidian til så egenartede fortellere. I motsetning til det første Knights of the Old Republic begynner det ikke med et brak. I stedet er begynnelsen først og fremst en øvelse i tilbakenholdenhet og respekt for spillerens intelligens.

Det tar fort 10-15 timer før man får lyssabler i disse spillene. Foto: Aleksandar Jekic

Ebon Hawk, skipet man i det første spillet brukte til å bevege seg mellom planeter, er skadet og flyter gjennom verdensrommet. Rundt i fartøyet ligger det strødd med blodige, tilsynelatende døde mennesker. Et av dem er figuren du nettopp laget, et annet er en middelaldrende kvinne i jediklær med grå fletter på hver side av hodet og øynene dekket til. Uten å vite hva som har skjedd med hovedpersonen Revan fra det forrige spillet og hvordan Ebon Hawk har blitt ødelagt, må man som en av skipets småroboter finne en måte å få det til en trygg havn på. I arbeid med skipets dører og systemer merker man med det samme en av de viktigste forskjellene fra det forrige spillet, nemlig en vending mot det tekniske og realistiske. Det første Knights of the Old Republic var fortsatt godt plantet i en verden hvor topptrente supersoldater alltid bommet på heltene. Man får ikke den samme følelsen i oppfølgeren.

Virkelig spennende blir det likevel først når hovedpersonen våkner opp i et kraftbur på en romstasjon, den eneste overlevende fra skipet som småroboten reddet. I alle burene rundt deg ligger det døde personer, og når du kommer deg ut av buret er romstasjonen tilsynelatende forlatt. Ved å utforske omgivelsene, for eksempel ved å se vitnemål lagret på datamaskiner, begynner du å forstå at det har vært en liten krig på stasjonen siden skipet ditt ankom og at alle de andre fangene ble forgiftet. Du også. Den eneste grunnen til at du tålte det er fordi du en gang har vært en jedi og hele poenget med å forgifte alle faktisk kan ha vært bare for å stanse deg fra å våkne en liten stund til. På et metallbord i et rom i nærheten finner du også liket til den middelaldrende kvinnen med de grå flettene. Når du senere kommer tilbake igjen reiser hun seg. Det er tydelig at kvinnen, som introduserer seg som Kreia, vet mye om Kraften. Snodig nok later hun likevel til å hate både jediene og sithene. Og du selv, kommer det frem, er en forvist jedi som av mystiske årsaker har mistet kontakten med Kraften som først da begynner å komme tilbake.

Med dette har de to andre viktige endringene i tonen, utover det tekniske og realistiske, blitt introdusert. For det første det kyniske og dragningen mot gråsoner med Kreia som betviler både jedier og sither for ikke å snakke om hovedpersonen som har mistet kontakt med Kraften.

I likhet med The Witcher 3: Wild Hunt og Final Fantasy IX har Knights of the Old Republic-spillene et kortspill du kan bryne deg på. Foto: Aleksandar Jekic

For det andre den subtile, flerdimensjonelle skrivingen som overlater mye til spilleren. Uten å dramatisere og påvirke emosjonelt, plantes det ene mysteriet etter det andre: Hvor har det blitt av hovedpersonen fra det første spillet? Hvordan ble de skilt fra skipet sitt? Hva har skjedd på romstasjonen i tiden mellom da du kom hit og da du våknet? Hva slags sted er dette overhodet? Hvem var det som forgiftet alle i kraftburene, og hva prøver de å oppnå? Hvorfor er ikke hovedpersonen lenger en jedi og hvordan mistet de kontakt med Kraften? Kan jeg stole på en bruker av Kraften som hverken kaller seg sith eller jedi?

Å tenke selv

Det skal vise seg at akkurat som spørsmålene krever en oppmerksom og engasjert spiller, krever også svarene det. Et godt eksempel på denne fortellermåten i praksis kommer i resten av spillets åpning hvor man under utforskningen, i ukronologisk rekkefølge, presenteres for en rekke spor om hva som har skjedd på romstasjonen og hva det har med deg å gjøre. Akkurat som i virkeligheten både motsier og underbygger de hverandre, og det er fort gjort å danne seg feilaktige bilder. Innen man også har fått en psykopatisk, drittslengende Han Solo-type på laget, og småroboten du styrte helt i begynnelsen, har brikkene stort sett falt på plass. I hvert fall nok til at man skjønner hvorfor et sithskip er i ferd med å ankomme romstasjonen.

Jeg elsker scenen hvor man i romdrakt må begi seg på utsiden av romstasjonen, under det skrekkelige sithskipet, noe som gir en slik sterk følelse av tre tidsløp som møtes: Bakgrunnen for denne ankomsten som du holder på å pusle sammen, ditt egne desperate forsøk på å komme deg bort før det er for sent og sithherren, med kroppen dekket fullstendig i arr og en rød stein istedenfor det ene øyet, som snart har funnet deg. Først trygt tilbake i skipet fra det første spillet, Ebon Hawk, kom det siste aha-øyeblikket og jeg følte jeg hadde hele bildet.

Den psykopatiske sjarmøren Atton Rand har roret på Ebon Hawk. Foto: Aleksandar Jekic

Da har man gjerne også begynt å skjønne at dette kommer til å bli en ganske personlig historie, om den siste jedien, hvor universet ikke står på spill slik BioWare mente var så viktig i Star Wars. Galaksen er snarere på mange måter allerede tapt og alt man gjorde i det forrige spillet, samme hvilken side man valgte, var forgjeves. Knights of the Old Republic II gjør også et poeng ut av ikke å ha noen overraskelse i historien. Skurken gjør i sluttdialogen faktisk narr av tanken på et eller annet sjokkerende som plutselig skal få alt til å gi mening. Nesten fra spillets første øyeblikk har hun tross alt vært ved din side og sagt akkurat hva hun står for. Både jedienes og sithenes ødeleggelse. Og bekjemper du henne, har du likevel kanskje gjort akkurat det hun ville.

Undervurdert spillskaper

Det umiskjennelige fingeravtrykket tilhører spillforfatter Chris Avellone, som etter min mening fortjener å nevnes blant navn som Hideo Kojima som en av de mest egenartede spillutviklerne som har gjort mest for å løfte mediumet i nyere tid. De fleste vil kanskje ikke kjenne igjen navnet hans. Begynner jeg å nevne spill han har jobbet med, er jeg imidlertid sikker på at titlene raskt vil bli gjenkjent fra diverse diskusjoner om de beste spillene noensinne. Det er slettes ikke verst at hans første viktige rolle som designer faktisk var Fallout 2, et spill som av mange fremdeles trekkes frem som et høydepunkt når det kommer til valgmuligheter i spill. Som en av grunnleggerne av Obsidian Entertainment ledet også Avellone utviklingen til de fleste av spillene deres, fra hat/elsk-spioneventyret Alpha Protocol til Fallout: New Vegas (som alle som virkelig forstår seg på rollespill selvfølgelig vet var bedre enn Fallout 3). Men Avellones hjertebarn og store mesterverk kan ikke ha vært noe annet enn legendariske Planescape: Torment.

Chris Avellone fremstår som en ganske normal fyr egentlig. Foto: Luna Cruz, Wikimedia

På mange måter er Chris Avellone veldig lik Nier- og Drakengard-designeren Taro Yoko. Begge har en tendens til å være involvert i slurvete lavbudsjettsprosjekter som henholdsvis eksemplifiserer det verste ved vestlige og japanske rollespill. Yokos spill er ofte umenneskelig ensformige med en ekstremt ujevn vanskelighetsgrad, preget av melodramatiske og absurde historier som knapt er forståelige. (Dette høres kanskje mindre kjent ut for de som kun har spilt det kraftig utvannede Nier: Automata.) Tilsvarende er Avellones spill så fleksible og så fulle av valgmuligheter at de hvert øyeblikk truer med å kollapse, med figurutvikling og kamper som bringer tankene til altfor lange realfagstimer på videregående. Han elsker også å skille deg fra lagkameratene dine eller tvinge deg til å spille som figurer du ikke har brukt før. Historiene er på samme tid kjølige og tekniske med lite iscenesettelse og følelser. De mest tragiske bakgrunnshistorier fremføres riktignok i velskrevne, men stive og saklige dialoger.

Innenfor dette klarer likevel begge på en eller annen måte å gjøre så unike ting innenfor spill at man ikke bare aksepterer feilene spillene deres har, men at de også blir manges favorittspill. I begges tilfeller skjer dette innenfor skrudde, komplekse fantasyverdener hvor det finnes lite håp igjen. Figurgalleriene deres består også så godt som uten unntak av ulykkelige og fortapte mennesker med skurketrekk som bare har vært nødt til å lære seg å leve med hva slags mennesker de er. Som den tvekjønnede Kainé fra Nier som en tung oppvekst har gjort til en aggressiv bølle, eller den forunderlig sympatiske, totalt upålitelige og psykopatiske tidligere jedisnikmorderen Atton fra Knights of the Old Republic II. Naturlig nok er både Yoko og Avellones spill typisk deprimerende affærer, riktignok ofte med innslag av sprø humor.

Der det hos Taro Yoko imidlertid ofte ender med forløsende og blodig tragedie få figurer slipper levende fra, er det noe mer resignert og ambivalent over Avellones avslutninger. I både Knights of the Old Republic II og Planescape: Torment må hovedpersonen rett og slett ta seg sammen, akseptere at hverken de eller verden er idéelle og finne en måte å leve eller dø med det på.

Fra en typisk pressekonferanse med Avellones japanske motstykke Taro Yoko. Foto: Skjermbilde av Square Enix' E3-presentasjon i 2015

Denne mer stille brilliante melankolske beskjedenheten som går igjen hos Avellone, enten det er den tilbakeholdne måten historien fortelles på eller disse avslutningen, er nok grunnen til at han ikke har blitt like kjent som mange andre eller selv mindre egenartede spillpionerer. Morsomt nok ser man det også i intervjuer. Mens Avellone fremstår som en ganske jovial (og intens) person, som forteller morsomme historier fra utviklingen av spillet, har Taro Yoko de siste årene møtt pressen med en skrekkelig globusaktig månemaske på hodet.

Når man vet alt dette om Avellone er det kanskje ikke overraskende at hans første reaksjon på å skulle lage et Star Wars-spill ikke var positiv. I Star Wars har alltid det overdådige, emosjonelle og dramatiske kommet fremfor alt annet. Komponist John Williams gikk til og med tilbake til 1800-tallets mest romantiske operaer for å få inspirasjon til den beryktet overveldende musikken. Ettersom Avellone gikk gjennom alt som fantes av Star Wars, fra filmer til tegneserier, begynte imidlertid hans versjon av universet å bli til. Jedienes passivitet og overlegenhet settes for eksempel stadig opp mot sithenes egenrådighet og handlingskraft, som når Avellone går mer i dybden på krigen mellom republikken og mandalorianerne som opprinnelig førte til at hovedpersonen ble ekskommunisert fra jediordenen. Man får raskt sympati for de jediene som ikke klarte å se republikken falle. I tillegg til den siste jediridderen som jages gjennom verdensrommet av en hær av mystiske sithsnikmordere, møter man også de fattigste som under tøffe forhold dyrker drivstoffet til alle romskipene man ser i filmene. Vi hører også om et slag så grusomt at den samlede smerten fra alle ofrene truer med å rive den mystiske Kraften fra hverandre. Ja, vi får til og med møte en sadistisk wookie med sinneproblemer. Fordi, hvorfor ikke?

En av spillhistoriens mest interessante figurer

Det første Knights of the Old Republic er på mange måter en perfekt rollespilltolkning av det som gjorde filmene så populære. Men selv om Knights of the Old Republic II detaljert bygger videre på denne historien, for ikke å snakke om går til angrep på den og dens premisser, er spillet minst like mye en oppfølger til et kanskje enda mer bemerkelsesverdig spill. Nemlig Chris Avellones tidligere Planescape: Torment. I likhet med Planescape: Torment er Knights of the Old Republic II nemlig et filosofisk spill hvor det egentlig ikke er så mye som står på spill. Det handler først om fremst om den personlige og moralske utviklingen til hovedpersonen. I tillegg til andre stilgrep Avellone er kjent for, er likevel kanskje den viktigste arven fra Planscape: Torment den mystiske Kreia, en av spillhistoriens mest interessante figurer.

Sterke kvinner i 50-årene er ikke hverdagskost i dataspill. Foto: Aleksandar Jekic

Planescape: Torment er fullt av svært originale og minneverdige øyeblikk. Spillets høydepunkt er muligens likevel møtet med den overlegne heksen Ravel Puzzlewell, så mektig hinsides vår forståelse at hun fremstår som sinnsyk. Avellone var naturlig nok veldig stolt av denne figuren og lurte på hvordan det ville være å ha henne med på en reise som en lagkamerat. Samtidig trengte han et talerør for alt som irriterte ham med Star Wars-universet og en måte å tvinge spilleren til stadig å ta stilling til ulike problematiske sider av Kraften på. Resultatet ble den middelaldrende kvinnen i jediklær med grå fletter og øynene dekket til, som er død når man først møter henne.

Først og fremst er Kreia en ekstremt intelligent figur som alltid ser umiddelbart til sakens kjerne som hun ikke kvier seg for å dele samme hvor ubehagelig den er. Hun er også vanvittig karismatisk. En del av bragden for dette må den britiske skuespilleren Sarah Kestelmann ha. Hun er egentlig mest kjent for sin lange teaterkarriere, mye Shakespeare og slikt, og Obsidian brukte store ressurser på å finne henne. Dette er en sånn skuespillerprestasjon, som Heath Ledgers Joker i The Dark Knight eller noe av Meryl Streep, som er så kraftig at man bare kan sitte og vri seg i setet og håpe figuren på skjermen ikke legger merke til deg der ute i virkeligheten. Det tar en stund før man smilende klarer å sitte og studere alle de små tingene skuespilleren egentlig gjør.

En annen del av karismaen hennes er dynamikken man har med henne, som faktisk bruker psykologien i mishandlende forhold på spilleren. Det ene sekundet snakker hun om hvor spesiell du er, og hvilket bånd dere har, det andre er hun avvisende og brutalt kritisk. Måten hun utelukkende kjefter på og mishandler de andre lagkameratene dine, og at man gjennom Kraften også får en utenomjordisk forbindelse til henne, bidrar til en spesielt intim nærhet. Som mange andre spillere tok jeg meg snart i å angre på at jeg gjorde det jeg egentlig selv mente var riktig, utelukkende fordi jeg av den grunn skuffet Kreia som også straks fornærmet meg.

Den berømte tiggerlignelsen

I en spesielt minneverdig sekvens i spillet, som det er vanskelig å diskutere Knights of the Old Republic IIs dybder uten å nevne, møter man en tigger ved en romskiphavn. Gir man penger til dem, kritiserer Kreia deg for din naivitet og dumhet. Å gi penger til noen som ikke egentlig burde hatt dem skaper en ubalanse som raskt får verre konsekvenser. Vi får se et eksempel med den fattige tiggeren som, på grunn av pengene han fikk, blir banket opp og ranet. Lader man imidlertid en lagringsfil, og lar være å gi pengene til tiggeren, blir man fortsatt kritisert av Kreia. Kanskje gjør avvisningen tiggeren bare mer desperat og han bestemmer seg for å rane noen.

Se den første varianten av tiggerlignelsen.

Denne scenen har flere lag og man kunne skrevet en artikkel bare om den. I første rekke viser den til måten Kraften i Star Wars-universet gjør det vanskelig å være en moralsk aktør. Hvis hver gode handling utjevnes av en ond, og hver onde av en god, hva har noe av det å si? Scenen kan også ses på som en problematisering av den naive fremstillingen av moralitet i spill og ikke minst hvordan den virker i Knights of the Old Republic-spillene. Til slutt viser den til det filosofiske problemet med å dømme en handlings moralitet. Det er i grunn umulig å vite konsekvensene av det vi gjør. De beste handlinger kan ha grusomme resultater.

Uroen som har hengt i luften siden Kreia først reiste seg fra de døde og fornærmet deg for første gang innfris selvfølgelig. Kreia – eller Darth Treya om du vil – dolker deg i ryggen til slutt. Å kalle Kreia en sith som hele tiden lurte deg blir likevel litt feil. Det Kreia leter etter er en slutt på Kraftens kosmiske lek med menneskeheten, den ene krigen mellom de onde sithene og de gode jediene etter den andre i all evighet med sine talløse ofre. Hver glede og hver frelse svart med en tilsvarende ulykke og fortapelse. For å gjøre dette ønsker hun rett og slett å ødelegge Kraften. Derfor trenger hun også hovedpersonen som, fordi vedkommende er en overlevende fra et grusomt slag, er et levende hull i Kraften som kanskje kan frigjøre oss alle.

Chris Avellone har senere forklart at en av hans ambisjoner med Kreia var å lage en sympatisk sith. Under testingen av spillet var det imidlertid noen som refererte til Kreia som noe sånt som en irriterende gamling og han innså han hadde mislykkes. Men jeg er egentlig ikke enig i at han mislyktes og det er nok en viss sjanse for at han selv spøkte selvironisk da han sa dette. Det finnes jo ikke en eneste film eller bok eller hva det skulle være som noen ikke misforstår og gjør narr av. I all rimelighet vil jeg likevel påstå Kreia, som alle de andre figurene i dette spillet, med alle sine feil både er sympatisk og forståelig. Jeg tror til og med jeg holder med henne.

Også et togvrak

Knights of the Old Republic II elsker å tvinge deg til å spille som figurer du har brukt lite tid på å utvikle. Foto: Aleksandar Jekic

Når folk, av ganske forståelige grunner, i blant utroper Knights of the Old Republic II som sitt favorittspill er det likevel mange som glemmer hvor ille det på mange måter også faktisk er. Men det skal vi på ingen måte se bort fra i dette tilbakeblikket. Det finnes sant nok dialog i dette spillet som er så smart og vakker at man i likhet med mye klassisk litteratur bare kan måpe – som når Kreia på slutten av spillet skal skremme lagkameratene dine fra å prøve å slåss med henne og forteller om rundene med dans og de første kyssene de kommer til å gå glipp av når de sannsynligvis mislykkes og istedet blir drept av henne. Men det er også mye kjip skriving.

Og for hver geniale detalj, som for eksempel måten tildekkelser av ansikter og spesielt øyner går igjen, eller hvordan figurene kræsjlander hver bidige gang de skal noe sted, er det noen hull og løse tråder. Det er greit nok at mye overlates til spilleren (som de nøyaktige stegene i Kreias planer som fortsatt diskuteres av fans). Mye av det er likevel åpenbart ikke meningen. Som en viss samtale mellom noen av lagkameratene dine om skjebnen til Malachor V, den siste planeten man besøker, som først gir mening med fanlagde modifikasjoner som restaurerer deler av historien utviklerne ikke hadde tid til å gjøre tilfredsstillende ferdig før spillets lansering.

Et av problemene er så klart at ikke hele spillet er skrevet av Chris Avellone som først og fremst har tatt seg av hovedhistorien og lagkameratene. Man kan få inntrykk at Knights of the Old Republic II om ikke annet er litterært vellykket fra denne artikkelen, men en betydelig del av spillets skriving holder et lavere nivå enn det første Knights of the Old Republic. Hoveddelen av spillet består i likhet med det første Knights of the Old Republic av en rekke planeter man kan gjøre i den rekkefølgen man selv ønsker. Disse varierer sterkt i kvalitet.

Ikke helt Diablo 2. Foto: Aleksandar Jekic

Korriban, en slags vugge for sithkultur, gjenbruker simpelthen det forrige spillets kart for den samme planeten og fyller det med fiender og lite annet. Storbyplaneten Naar Shaddaa består som i de fleste byer i vestlige rollespill av mye kjedelig politikk mellom kriminelle og lange turer gjennom grå lagere. Her får også Chris Avellones forkjærlighet for å tvinge deg til å spille som tilfeldige lagkamerater du ikke har brukt nok tid på å utvikle skinne. Er det bare jeg som alltid gjemmer meg bak skranken hvor de to leiemordertvillingene, på grunn av en feil, ikke kan skade meg når de kommer for å ta Atton?

Høydepunktet er Onderon, en ørkenplanet med bymiljøer inspirert av Antikkens Hellas og en jungelmåne full av krigsruiner. På Onderon er det etniske gnisninger mellom folkegruppen som i utgangspunktet bodde i byene og de som levde på å oppdra monstre ute i sanden. Byen er fortsatt full av kanontårn fra tiden da byfolket stadig måtte forsvare seg fra krigere på flyvemonstre. Spesielt hett er det på grunn av en maktkamp mellom dronningen, som ønsker å forbli en del av den jedivennlige republikken, og hennes mektigste general som ønsker å bryte ut og fokusere på Onderons egne problemer. Det var morsomt å overvære en samtale mellom to figurer i et spill utgitt i 2004 hvor den ene av dem forsvarer generalens beryktede tendens til å lyve ved at det er røffe tider og at det er en slik mann de trenger.

Å rekke julesalget

En annen årsak til spillets problemer er at det som mange Obsidian-spill ble utgitt uferdig. Om dette er fordi Obsidian konsekvent starter altfor ambisiøse prosjekter når de burde visst hva slags midler de faktisk har til rådighet, eller om det av en eller annen grunn alltid er investorene og sammarbeidspartnerne deres som er kjipe og slemme med dem, kan diskuteres. Avellone har selv snakket om at Obsidian på den tiden var et uerfarent studio som kastet bort mye unødvendig tid. På den andre siden gav LucasArts studioet knapt et år på å følge opp et av 2003s beste og mest innholdsrike spill. Å rekke julesalget i 2004 var også helt klart en stor prioritet. Resultatet er at Knights of the Old Republic II er langt fra den samme glatte og fullstendige opplevelsen det første spillet var. Selv med fanlagde modifikasjoner, som til og med tilbakefører en del klippet innhold, er det en bumpy ride å komme seg gjennom.

Racingminispillet fra det første Knights of the Old Republic er noe av det Chris Avellone mener de trygt kunne kuttet. Foto: Aleksandar Jekic

Knights of the Old Republic IIs designarbeid er også betydelig mer ujevnt. På mange måter mener jeg egentlig det første spillet er en altfor strømlinjeformet opplevelse. Så lenge du utforsket ethvert befolket område skikkelig fant du de fleste sideoppdragene. Og så lenge du deretter utforsket ethvert fiendtlig område fikk du stort sett løst alle oppdrag du hadde tatt med deg. Da var det bare å gå tilbake til det befolkede området og bade i belønninger og ros.

For Obisidian var det nok et poeng å skape noe mer fleksibelt og uforutsigbart, men det er ofte i overkant forvirrende og utydelig hva det er man egentlig skal gjøre. Mange av oppdragene involverer mye løping over store avstander, uten at noen har sagt noe om det, og til og med reiser til andre planeter. Andre ganger krever de at man kommer seg videre i hovedhistorien, om ikke dette låser deg fra noensinne å fullføre dem. Selv om det finnes flere måter å løse forskjellige oppdrag på er de også langt mer ømfintlige. Det er veldig fort gjort å gjøre noe utviklerne likevel ikke så for seg og bli sittende med en rotete, fastlåst oppdragsliste.

Sammenlignet med nyere rollespill har du få kosmetiske valgmuligheter. Foto: Aleksandar Jekic

Områdedesignet i oppfølgeren skuffer også, med mange kjedelige korridorer som føles veldig som dataspill heller enn virkelige steder i Star Wars-universet. At oppfølgeren nok for de fleste vil være noen timer lengre enn forgjengeren er heller ikke noen overraskelse: Dette spillet plasserer deg i den ene labyrinten som er stappfull av fiender etter den andre. I det hele tatt må jeg si at jeg klør meg på hodet over vår originale anmeldelse tilbake i 2004 hvor vår anmelder lot til å mene Knights of the Old Republic II mer eller mindre var mer av det samme gode. Kanskje var spillets feil mindre åpenbare da Dungeons & Dragons-baserte rollespill og grafikken var mer moderne. Kanskje har det også blitt lettere å se alt som er rart med dette spillet etter at det ble en kultklassiker.

Et problem som kan diskuteres mer er måten den radikale historien kræsjer med de tradisjonelle mekanikkene som er arvet fra det første Knights of the Old Republic. Selv om man alltid får mange fargerike alternativ, føles det svært begrenset i de filosofisk utfordrende samtalene det er meningen man skal delta i. Hovedpersonen går også gjennom en komplisert personlig utvikling i løpet av historien og det kan være vanskelig å holde henne konsekvent med din versjon når historien brått drar henne i en bestemt retning. Man føler seg fort rett og slett litt personlighetsspaltet og mister innlevelsen. Der spillet forsøker å løse opp skillet mellom den mørke og den lyse siden, er det også merkelig at det fortsetter å klassifisere handlingene dine så strengt etter de to sidene og gi deg belønninger basert på det. Ikke på noe punkt får man rett og slett si seg enig med Kreia og vende seg mot alt dette. Samtidig er kanskje denne konflikten mellom spillets system og historie nettopp en del av det som gjør spillet så interessant.

Hinsides eventyret

Selv om Chris Avellone i utgangspunktet mislikte Star Wars og åpenbart har et ganske annerledes syn på verden enn George Lucas, vil jeg likevel hevde Knights of the Old Republic II er den Star Wars-fortellingen som i etterkant har vært mest trofast mot George Lucas. Spillet er nemlig riv ruskende gærent. Istedenfor å bruke Lucas' idéer som kulisser for å fortelle de samme gamle historiene, slik man har andreverdenskrigsfilmer og kostymedramaer, er det radikalt. Resultatene er sterke nok til at idéer muligens nå har blitt gjenbrukt i hovedfilmene.

Men man kan også argumentere for at Knights of the Old Republic II er bedre enn noe George Lucas noensinne har gjort. Jeg tror man til og med kan argumentere for at Knights of the Old Republic II, selv med alle sine feil, er et av de beste spillene noensinne laget. For i motsetning til George Lucas' beste filmer er Knights of the Old Republic II ikke bare et eventyr om romriddere.

Ved å stille så kritiske og komplekse spørsmål til fundamentene av noe som for de fleste er så uskyldig og nostalgisk som Star Wars. Ved å vise oss en figur så desperat etter å få en slutt på verdens ondskap at hun er villig til å ødelegge et slikt symbol på mening og noe større enn oss som Kraften. Ved å presentere oss for et figurgalleri hvor hver eneste av dem har skurkeaktige trekk og har gjort minst et par skikkelige dumme de ting de bare er nødt til å leve med. Ved å gi oss en versjon av Star Wars-universet hvor alt som kan gå galt har gått galt. I alt dette gjenkjenner jeg et annet menneskes smerte og lidelser. Og når gåsehuden fra alle eksplosjonene og spesialeffektene har lagt seg, når jeg har forstått logikken i de smarteste og morsomste spillmekanikkene man kan tenke seg, er det alltid slikt som står igjen sterkest for meg med et verk enten det er en film eller et spill. Noe av den menneskelige tilstand reflektert.

Lyst til å lese flere tilbakeblikk?
Sjekk Tilbakeblikk-arkivet vårt, der vi har godt over 50 artikler om gamle spill »

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen