TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: The Legend of Zelda: The Wind Waker
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: The Legend of Zelda: The Wind Waker

Vi setter seil og legger kursen mot «The Great Sea».

Når det gjelder selve spillet er Zelda-tidslinjen som kjent ikke påtrengende oversiktlig, men her er et heroisk forsøk på å plassere The Wind Waker: Historiemessig foregår spillet parallelt med Twilight Princess i den andre tidslinjen, over hundre år etter Links voksne æra fra Ocarina of Time, som foregår etter handlingen i den seneste tittelen Skyward Sword, men flere hundre år før A Link to the Past og Link's Awakening, som igjen er forgjengere til The Legend of Zelda og Zelda II: The Adventures of Link. Enklere kan det vel knapt bli.

Anti-kronologi

Den parodiske anti-kronologien kan dog muligens leses som et symbol på utviklernes forhold til Zelda-serien; Spillene skal ikke reduseres til sjelløse iterasjoner, til resirkulerte ledd i en serie, men skal alltid ivareta en særegen identitet og autonomi. Og slik er det jo, selv om grunnformelen i serien forblir hovedsakelig uendret. Samtlige Zelda-titler har sin egen «smak», sin egen «essens», og i The Wind Waker er det selve spillverdenens makrodesign og den nautiske settingen som gir spillet dets unike stemme i Zelda-koret.

Det er som om saltvannseimen skyller over deg idét du starter på ferden, med klare, sterke farger som bretter seg ut som uskrevne sider i et egenprodusert eventyr, et tilforlatelig sommerdikt som utsondrer varme fornemmelser av luft, sjø, frihet og muligheter.

The Wind Waker kom ut før «åpen verden»-spill ble allemannseie. For mange, meg selv inkludert, ble spillet en jomfruseilas inn i det pirrende, virtuelle universet av total bevegelsesfrihet, «reelle» avstander og åpne, luftige rom. Det geniale designgrepet bestod i kombinasjonen av den særdeles lange synsrekkevidden og den strukturelle sømløsheten i spillet.

Et hav av stemning

Du kunne oppdage en øy i det fjerne på horisonten og deretter seile mot den og se den gradvis vokse og ta form, og til slutt kunne du se detaljene på selve øya, parkere båten og gå i land. Ingen lastesekvenser, ingen usynlige vegger, men derimot et organisk spillareal som var levende, tilgjengelig og til stede. Dette ga utforskningen og reisingen en helt spesiell dynamikk, og seilingen, som ble kritisert som kjedelig av en del kritikere, var nettopp det elementet som gjorde at spillverdenen føltes autentisk og fysisk.

Seilturene var trivelige, meditative transportetapper med endeløse potensielle digresjoner og avstikkere. Plutselig oppdaget man kanskje et piratreir duvende i bølgende eller bittesmå skjær med hyggelige belønninger for den tålmodige reisende. Dramatiske væromslag kunne også brått inntreffe og få enhver værsensitiv landkrabbe til å gynge i godstolen. På et eller annet vis var væreffektene i The Wind Waker nemlig forbløffende effektive og ikke minst instrumentelle i forevigelsen av sporadiske stemningsøyeblikk, som da Link kurererte bestemorens depresjon med en dose nyervervet fe-støv mens tordenværet pisket utenfor vinduet.

Musikken spilte selvsagt også en stor rolle, og for meg selv og mange andre representerte The Wind Waker det musikalske høydepunktet i Zelda-serien. I de fleste tidligere titlene, inkludert Ocarina of Time, var det stort sett den kjente Nintendo-virtuosen Koji Kondo alene som stod for musikken. I The Wind Waker er Kondo flankert av hele tre andre medkomponister. Sammen kokte de i hop et variert og eklektisk lydspor, hvor en rekke forskjellige instrumenter ble samplet og benyttet i komposisjonene, deriblant en irsk harpe og Miyamotos egne mandolin, som ble donert for anledningen.

Musikken i The Wind Waker er melodiøs og malerisk, fra det lette, livsbejaende Outset Island-temaet og de folkemusikk-inspirerte og nesten dansbare panfløytetonene fra Dragon Roost Island til den alvorstunge, dramatiske kampmusikken. Zelda-skaperne hadde tidligere eksperimentert med såkalt dynamisk kampmusikk, det vil si at musikken tilpasser seg kampsituasjonen. Den mer potente innmaten til GameCube-konsollen gjorde det nå mulig å implementere dette fullt ut. Hensikten var å gi slåssingen et filmatisk anstrøk og involvere spilleren følelsesmessig i større grad enn før.

Evig spillbart

Dette var utvilsomt med på å gjøre kampene mer involverende, men jeg tror en minst like viktig årsak til at jeg opplevde slåssingen i The Wind Waker som betraktelig mer lystbetont enn i senere Zelda-spill var det stramme, presise kontrollsystemet. Å gå tilbake til The Wind Waker etter å ha kranglet med bevegelseskontrollene i Wii-versjonen av Twilight Princess, og delvis også Skyward Sword, gir meg faktisk lyst på mer konvensjonelle, håndkontrollbaserte Zelda-titler i fremtiden. Sparringene i The Wind Waker er direkte, kvikke og smidige og ga en solid følelse av kontroll over situasjonen, et sårt tiltrengt gode i diverse andre Zelda-titler.

The Legend of Zelda: The Wind Waker er et spill det er lett å forelske seg i. Bygd rundt en kjerne av alt som gjør Zelda-spillene til hva de er, slik som spillmekanisk oppfinnsomhet og variasjon, berusende eventyrfølelse og ubesmittet spilleglede er en spillverden som syder av atmosfære, humor, sjarm og sjel. Kall gjerne grafikken enkel, men den er like fullt tidløs, uforgjengelig og personlighetsrik. Den er som en visuell manifestasjon av den barnlige, lekelystne og gledespredende ånden som Nintendo gang på gang klarer å gnikke ut av den magiske flasken og som hjemsøker alle deres suksesstitler.

Som nevnt innledningsvis er en HD-utgave av spillet på vei til Wii U, og om du er en sent tilkommen Zelda-fan som ennå har til gode å stifte bekjentskap med The Wind Waker kan jeg med genuin misunnelse anmode deg om å sikre deg dette spillet og om å dra godstolen ekstra nærme skjermen. Dette er et av de store.

The Legend of Zelda: The Wind Waker kom forøvrig på en respektabel 25. plass da Gamer.no kåret de beste spillet fra forrige tiår, mens et par andre Zelda-spill sto høyt i kurs i da leserne hadde sin egen kåring.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen