ANMELDELSE: God of War: Ascension
Anmeldelse

God of War: Ascension

Uinspirerende alene, men moro på nett.

Oppdatering 18. mars: Anmeldelsen inneheld no ein vurdering av fleirspelarmodusen. Denne var ikkje tilgjengelig før lansering. Vi har og sett karakter.

Det er godt mogleg God of War-serien nådde toppen med God of War III. Det forrige spelet var fantastisk på alle måtar, og å leve opp til noko slikt er ei utakknemleg oppgåve eg ikkje unnar nokon. Til samanlikning er God of War: Ascension ein nedtur. Ein massiv nedtur som gong etter gong slår fast kor mykje betre dei tidlegare spela i serien er. Det er så mykje her som berre ikkje lev opp til tidlegare høgder at lista blir for lang til å nemne.

Joda, vi møter våre demonar her òg.
Joda, vi møter våre demonar her òg.

Første stopp er ei historie som eg, etter å ha rulla og slått meg gjennom to gongar, framleis ikkje fullt ut forstår. Den er oppstykka og dårleg kommunisert og motivasjonen til nokon av rollebrikkene er på sitt aller beste diffus. Vi blir forklart kva situasjonen er, men uhyre lite om kvifor. Resultatet er ei historie som godt hjulpe av sine hopp fram og tilbake i tid aldri når den hemntunge drivkrafta vi har fått servert tidlegare.

Ikkje at God of War: Ascension blir eit dårleg spel av den grunn, men det er langt frå like bra som det burde ha vore. Du manglar motivasjon, og eg merka tidleg at eg sat fast med eit dundrande spørsmål: Kvifor kjempar eg denne kampen?

Kvar er eg?

Den første nedturen kjem derimot frå lyden, og du merkar det umiddelbart. Lydbiletet som elles har gjort ein fantastisk jobb i å byggje opp Kratos si sinte jakt på mytologiske beist gjer i Ascension det stikk motsette. Det kjempar mot intensiteten. Musikken er så låg til tider at eg såg meg nøydd til å justere på innstillingane for å få noko som gav ei eim av dramatikk. Lydeffektar er sporadiske og kjem ofte enten for seint med hensyn til kva som skjer på skjermen eller manglar fullstendig. Det høyrest ut som om det er noko forferdeleg gale med motoren, og konsekvensen er at dei lydane som blir framheva gjer lydbiletet høgst unaturleg.

At dette skjer nesten allereie i første scene, ein kamp mot eit massivt beist som konkurrerer i skala mot det beste serien har å by på, gjer det berre tydelegare kor fjern lyden er. Har ein først reagert negativt på noko, blir ein kjapt meir obs på andre ting, og det tek ikkje lange tida før fleire irritasjonar gjer seg til kjenne.

Det er ikkje til å leggje skjul på at spelet ser fantastisk ut.
Det er ikkje til å leggje skjul på at spelet ser fantastisk ut.

Utviklarane har vore så besatt av å gjere det heile dramatisk og intenst med kameravinklar som viser deg galskapen i kva som skjer rundt deg at dei har gløymt ei uhyre viktig element; deg.

Du forsvinn. Fleire gongar enn eg kan telje har eg hatt store problem med å sjå Kratos medan eg skal hamle opp med nye fiendar som kravlar ut av bakken så fort du har drepe den førre. Det er provoserande vanskeleg å ha oversikt. Når du innanfor desse rammene skal handtere eit kampsystem som ikkje kan avbryte fiendanea angrep, sjølv om dei er fullt i stand til å avbryte dine, blir ein kjapt lei.

Det er urettferdig, kjip og ikkje minst billeg design.

Rå makt

Det er frykteleg synd, for kampsystemet i God of War-serien er – og har alltid vore – ekstremt solide greier. Ascension er ikkje noko unntak. Problema oppstår ikkje gjennom kva mekanikkar du har å leike deg med, men gjennom kva leikegrinder utviklarane vil du skal bruke dei i.

I motsetning til tidlegare spel har Kratos no berre kjettingsverda å leike seg med. Nokon vil nok sakne eit større arsenal, men på mange måtar er denne innsnevringa eit godt val. Du veit kva du har å bruke, og du blir meir spesialisert på det våpenet du har. Den største endringa er at kampane no er veldig fokusert på momentum. Skadar du fiendar utan å bli treft sjølv vil eit meter byggje seg opp, og når dette er fullt kan du hoppe ut i enormt kraftige angrep. Desse kan du med litt flid halde gåande til det meste har eksplodert i fargerike røykkuler, eller du kan bruke eit spesialangrep som til dømes omfamnar fiendar i eld.

Geometrien får seg ein knekk meir enn ein gong.
Geometrien får seg ein knekk meir enn ein gong.

I staden for nye våpen får vi fire element som påverkar sverda til Kratos. Vi startar med eld, før vi går vidare til is, lyn og sjeler. Dei har alle ulike spesialangrep og kan gi deg liv eller fylle opp magimeteret slik at du kan bruke eit massivt spesialangrep unikt for kvart element. Dei fire elementa har imidlertid ikkje stor effekt på spelet. Uavhanegig av kva element du brukar til ei kvar tid vil alt utarte seg slik du er vand med. Kvart element byr på eit par angrep som skil seg frå dei andre elementa, men det stoggar der.

Sjølv om Kratos berre har eit hovudvåpen denne gongen kan han likevel plukke opp eit og anna våpen du finn rundt om kring. Desse har eit snevert angrepsmønster, men kan bli til stor nytte sidan nokre er gode til slå våpen ut av henda på fiendar, eller til å angripe flygande fiendar.

Å plukke opp våpen blir likevel for det meste ein ettertanke. Fokuset er på Kratos sine eigenskapar, og han har fleire svært nyttige triks i ermet. Å gripe tak i fiendar for å slenge dei rundt med kjettingane er svært effektivt, spesielt i større grupper der du kan hive ein fiende på andre for å skape ei opning. Kombinert med effektiv bruk av blokkering kan dette bli ein livsfarleg taktikk. Sleng på nokre gjenstandar du plukkar opp i løpet av spelet som let deg mane fram ein kopi av Kratos, samt låse ein fiende fast i sakte kino, og du har teknisk sett alt som skal til for å gjere kort prosess med fiendane.

Det handlar om kjensler, skjønar du.
Det handlar om kjensler, skjønar du.

Dette krev derimot at spelet byggjer opp rundt det du har, noko det svært ofte ikkje gjer. Det hjelp ikkje stort kva du har å by på når du er omringa av fiendar som på kort varsel sender paralyserande elektrisitet mot deg. Dette ikkje vere ein frustrasjon, men det blir det når skjermen er så overfylt av fiendar, og kameraet er så langt vekke at du har vanskeleg for å sjå kva som skjer.

Kva vil du med meg?

Problema med God of War: Ascension stoggar diverre ikkje med kampane. Spelet er på ingen måte ferdig, og eg har sedd meg nøydd til å starte på ny fleire gongar enn noko anna spel i nyare tid. Av og til har dette på sett og vis vore min eigen feil sidan det eg trudde var ein teknisk glipp viste seg å berre vere dårleg kommuniserte tankenøter.

Dette varer ikkje så lenge.
Dette varer ikkje så lenge.

Her og der må du øydeleggje ei barriere av eitt eller anna slag for å kome vidare, men dei krev ofte så mange slag for å knuse at du lett kan gi opp din umiddelbare tanke om å øydeleggje noko til fordel for å leite etter andre vegar. Spelet lurer deg med andre ord til å tru riktig framgangsmåte er feil.

Sjølv om kommunikasjonen om kva du skal gjere kan vere dårleg – du veit ikkje alltid om du står ovanfor ei tankenøtt, eller berre skal finne leite etter ein skjult utgang – er mange av dei praktiske utfordringane av høg kvalitet. Spelet byr på tidsmekanikkar der du kan spole fram og tilbake tida, og når dette blir kombinert med å hente fram ei klone av Kratos får vi eit enormt potensiale. Dette potensialet blir berre realisert nokre få gongar, men for det meste er det likevel godt nok til du får ei herleg kjensle når du omsider kan passere.

Verre blir det når spelet viser horrible skavankar. På eitt punkt såg eg berre ei plattform med himmel som bakgrunn. Eg fekk beskjed om å ta del i eit minispel der eg skulle slå bort objekt, men alt eg såg av Kratos var skuggen hans, og eg fekk ingen respons på noko som helst. Ein annan gong forsvann våpna ut av henda til Kratos og der han eigentleg skulle ta eit svingangrep av dei store, enda han berre opp med å halde henda ut og kjeften open medan han snurra rundt i ring. For min del blir Kratos aldri den same etter dette, og det hjalp heller ikkje at spelet låste seg like etterpå. Desse er berre to døme på fleire tekniske utfordringar spelet har kasta på meg.

Blendande vakkert

Den aller største prestasjonen til Santa Monica Studios er utan tvil den herlege grafikken. Sjølv om fargepaletten tidvis kan få Kratos og fiendar til å blande seg saman til ei udefinerbar smørje, er spelet for det aller meste ein fest for auga. Skalaen på det heile er formidabel, og når du praktisk talt flyg gjennom lufta medan du kjempar mot enorme beist er det utruleg fett. Nokre av monstera i spelet har ein heilt sinnssjukt design, og sjølv om fokuset på kampar mot enorme fiendar ikkje er like stort som i forgjengaren, får vi likevel nok å kose oss med.

Kampane mot massive monster følgjer den vanlege oppskrifta med å dukke unna angrep, og denge laus på fiendane til vi endar opp i ein stramt regissert kontekstsensitiv sekvens. Det fungerer som det alltid har gjort, men etter galskapen frå God of War III er det litt vanskeleg å la seg engasjere i like stor grad. Vi har sett dette før, og det er på tide å gjere noko litt nytt no. Problemet er at alle knappesekvensane er svært enkle og aldri byr på noko utfordring. Du er sjeldan i tidsnaud, og eg har enno til gode å måtte gjere ein av desse sekvensane om att.

Dei er likevel eit visuellt skue som overgår det meste du får sjå nokon stad. Estetikken er det absolutt ingenting å seie på, og i fleire kampar er dette eigentleg nok. Du får sjå ting som i seg sjølv gjer opplevinga verdt det, sjølv om deltakinga di ikkje alltid er den største.

Brutal fleirspelar

Når ein hiv seg ut i den heilt nye fleirspelarmodusen til God of War: Ascension byrjar brikkene å falle på plass. Der historia for det meste opplevast som uinspirert og mangelfull, byr fleirspelarmodusen på brutal og intens underhaldning av svært høg kvalitet.

Fleirspelarmodusen kan spelast av alt frå to til åtte spelarar, og byr på mange ulike utfordringar. Etter kvart som du gjer ein god jobb vil du tene inn poeng du kan bruke på å oppgradere krigaren din og utstyret hans. Kva utstyr og eigenskapar du har tilgang på kjem an på kva gud du har valt å vie dine sigrar til.

Spelet har to hovedmodusar. Enten spelar du aleine mot røkla, eller så spelar du på lag. Innanfor desse to grunnpilarane finn vi derimot fleire underliggende modusar. I nokre skal du ta over ulike område, fange flagget, eller berre drepe så mange fiendar som mogleg. I tillegg til desse kan du aleine eller saman med ein annan spelar sjå kor lenge du held ut mot stadige bølgjer med fiendar. Modusane vil ikkje overraske nokon sidan det strengt tatt berre er God of War-versjonar av kjende modusar frå andre fleirspelarspel, men utføringa er noko heilt anna.

Med det same kampsystemet serien er kjend for får du hakke laus på andre spelarar, og det er både brutalt og intenst. Du har ei lang rekke angrep til disposisjon, og vi finn dei vanlege sterke og svake angrepa, spesialangrep, magiske angrep, og gjenstandar som kan få deg ut av ei klemme. Det er som regel alltid ein måte å handtere ein situasjon på. Det kan vere via smart bruk av ulike angrep, eller ved å plukke opp ulike gjenstandar som gjev deg eit lite overtak.

Spelet skin sterkt når folk skjønar kva dei skal gjere. Fleirspelarmodusen handlar ikkje berre om at vi skal drepe kvarandre, men om å gjere det medan du utfører ulike mål. Desse kan vere å tvinge ein enorm kyklops i senk, eller aktivere ein katapult for å skyte ned statuer og trojanske hestar. I tillegg tener du poeng på å plukke opp kister, ta over område og aktivere feller. Å finne ein solid balanse mellom å drepe fiendar og å gå etter måla er gull om du vil nå toppen av pallen.

Felles for dei overordna måla er at dei stort sett krev eit rimeleg samordna lag for å kunne gjennomførast effektivt. Når alle har skjønt dette blir spelet ei fantastisk oppleving der du praktisk talt sit på tuppen av stolen medan du denger frå deg.

Mykje opp, litt ned

Moroa blir ikkje fullt så stor når ein spelar med einspora folk som trur God of War utelukkande handlar om å drepe alt dei ser. Frå intense og herlege kampar, kan det gå over til å bli traurige, trege og frustrerande slag som tek alt for lang tid å kome gjennom.

Spelet legg til rette for dette òg, men det er tydeleg at dei ulike bretta er bygde for spesifikke ting. Vi finn til dømes små kampsonar som fungerer glimrande til intense masseslagsmål. Dei verkeleg store bretta er derimot ikkje heilt ideelle for slike kampar. Der finn vi tydelege mål, og ved å ha dei i tankane får ein heile tida ei mektig kjensle av kontinuerleg framdrift.

Det er vanskeleg å klandre nokon for å ikkje ha full kontroll over kva ein skal gjere på dei ulike bretta. Utviklarane har ikkje gjort ein god nok jobb i å kommunisere det til spelarane, og dei første slaga kan raskt bli prega av forvirring før ein innser kva ein skal gjere. Når ein hamnar på lag med spelarar som har klatra så høgt på nivåstigen at dei burde ha forstått korleis spelet fungere, men likevel gir totalt blanke i kva ein skal gjere på eit brett blir derimot ganske irriterande.

Eit større problem er nettkoden som kan gjere det håplaust tregt å kome inn i ein kamp. Du vil garantert erfare å berre sitje å sjå på skjermen medan rommet fyller seg opp og tømmer seg igjen om igjen og om igjen. På sitt verste har eg opplevd å få spelt i berre ti minutt på godt og vel ein time. Dette er heilt tydeleg eit utbreidd problem, sidan eg meir enn ein gong har høyrt folk skrike i mikrofonen at dei har fått nok av ventinga.

Konklusjon

Kjensla eg sit igjen med etter å ha vore gjennom spelet to gongar på relativt kort tid er misnøye. Samtidig er eg prega av mange store spørsmål. Kva var poenget med dette spelet? Det er ingenting her som framstår som nødvendig, og i stor grad har eg slite med å finne motivasjonen for å skulle spele. Vi finn ikkje noko av den vande intensiteten og den konstante jakta etter noko større og verre å kjempe mot.

Heile spelet framstår som eit produkt skapt for å halde ein populær serie i gong, og alt spelet eigentleg har gåande for seg er eit kampsystem som har blitt godt etablert for mange år sidan. Vi finn sjølvsagt nokre nyvinningar som smakar godt, men samtidig er spelet lessa ned av irritasjonar som trekk ned heilskapen.

God of War: Ascension har definitivt sine høgdepunkt. Når kampane er tilrettelagde for det kan du ha det ustyrteleg moro. Å kombinere alle triksa til Kratos er strålande underhaldning, og fleire av tankenøtene er svært solide greier. Diverre blir all moroa overskugga av ei lang liste både tekniske og designmessige problem. Det er kanskje på tide å la Kratos kvile i fred.

Fleirspelaren er på si side noko heilt anna. Det framstår som eit friskt innspel som bryt tvert med det vi er vande med å erfare på nettet. På sett og vis er den ein fleirspelarmodus for folk som eigentleg ikkje likar fleirspelar. Å navigere seg gjennom dei ulike bretta medan ein plukkar opp kister, aktiverer soner og kjempar mot andre spelarar kan vere ustyrteleg moro. Utviklarane må derimot gjere noko med nettkoden slik at det blir hakket lettare å kome seg inn i eit spel.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen