ANMELDELSE: Death Stranding
(Foto: Kojima Produtions)

En enorm og bisarr åpen verden

Death Stranding er et prakteksempel på at summen ofte er langt bedre enn bestanddelene.

Hideo Kojimas neste storspill – det første på 16 år som ikke støtter seg på Metal Gear Solid-formelen – er like rundt hjørnet. Etter en heidundrende reise for å rekke å publisere et formsterkt førsteinntrykk til forrige ukes presse-deadline, har vi brukt helgen på å kare oss gjennom resten av den underlige postapokalypsen Metal Gear-veteranen har stelt i stand.

Den siste halvdelen av spillet viste seg etter kort tid å være betydelig annerledes enn åpningshalvdelen, både på godt og vondt: Dessverre makter ikke Kojima og utviklerne hans å komme helt i mål med alt de forsøker seg på. Noen spørsmål feies tilforlatelig under teppet, actionsekvensene blir flere og mer intetsigende, og den japanske auteuren faller etter hvert tilbake på en rekke barnesykdommer fra Metal Gear-spillene.

Han Sam, jo! Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Likevel står jeg fortsatt for mye av det jeg skrev sist: Death Stranding er et spill som er ulikt alt annet du noensinne har spilt, og jeg formelig elsker tiden jeg har tilbragt med det.

Mye rart (med sukker på)

Death Stranding er satt til et dystopisk fremtidsunivers hvor verden som forventet har gått skikkelig, skikkelig ad undas. Nøyaktig hvordan og hvorfor verden synger på siste verset vites ikke, men at det har med de mystiske åndeskikkelsene som hjemsøker ødemarken og fungerer som små atombomber når de kommer i kontakt med mennesker, er i hvert fall helt klart. Og midt oppi det hele står selvfølgelig du.

Solid Snake er stadig i varetekt dypt i hjertet av Konamis hovedkvarter, så denne gangen er det i stedet den Kojima-kjære Norman Reedus som skal fungere som vår digitale persona. Den relativt velkjente The Walking Dead-skuespilleren gjør det han kan aller best her og ikler seg den stoiske og egenrådige skikkelsen til Sam Porter Bridges som om han aldri skulle gjort annet.

Sam jobber som et glorifisert sendebud i de falleferdige restene av USA – nå kjent som UCA, United Cities of America. Dette kan han gjøre i kraft av å ikke bare ha den merkelige tilstanden kjent som «DOOMS», men også fordi han er en vaskekte «repatriate». Med seg har han en «BB», en baby på glassflaske som kan sniffe seg fram til «BT-er»; BT-er kommer kun fram når man beveger seg gjennom områder utsatt for «timefall»; mens man ellers risikerer å støte på «MULEs» som er bokstavelig talt avhengig av pakkene du bærer med deg.

Man vet aldri hva som venter rundt neste sving. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det er ikke til å komme utenom at det er mye rart som foregår i Death Stranding, og det aller meste fremstår i utgangspunktet som meget sær sci-fi. Mye blir imidlertid forklart etter hvert som man spiller, og denne higenen etter å finne ut av hva i huleste det egentlig er som foregår, er en stor del av spillets appell.

Sånn sett har det en fremragende struktur, hvor man stadig får små drypp med informasjon, både i form av mellomsekvenser, e-poster og radiosamtaler. Likevel blir det litt ujevnt til tider – mange av de største filmsnuttene spares helt til slutt, og da slår Kojima til gjengjeld ekstra hardt på stortromma, med plott og mellomsekvenser som strekker seg langt, langt av gårde. Fortellingen er med andre ord litt baktung, men det fungerer likevel godt nok, og mystikken er som sagt svært aktuell gjennom hele reisen.

<3. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Skuespillere i storform

En av de viktigste grunnene til at Death Stranding fungerer så godt som det det gjør, er skuespillerne. Norman Reedus gjør som nevnt en solid innsats i en rolle han har vist at han mestrer flere ganger tidligere, men det er de mange figurene rundt Sam som virkelig stjeler showet. Spesifikt tenker jeg da på Mads Mikkelsen.

Som en svoren tilhenger av alt den danske sjarmøren finner på – enten det er iskald internasjonal krim i Hannibal eller dansk drama i Jagten – kan man nok trygt si at jeg definitivt er en stor fan. Og nå har jeg enda en grunn til elske ham, nettopp på grunn av det han presterer i Death Stranding. Mikkelsens figur dukker riktignok ikke opp så altfor ofte, men når han først er på skjermen, er det med så mye eleganse og finslipt bravur at det er umulig å ikke la seg imponere.

Andre skuespillere som skiller seg positivt ut er Margaret Qualley som Mama, Tommie Earl Jenkins som Die-Hardman og Nicolas Winding Refn og Darren Jacobs som henholdsvis kroppen og stemmen til Heartman. Disse, og resten av hovedaktørene, selger manuset på en bunnsolid måte, mens motion capture-teknologien som tas i bruk også gjør sitt for helhetsinntrykket.

Man får også servert litt historie mens man er på vandring. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Alle man støter på har en historie å berette, og de fleste av disse viser seg etter hvert å være svært viktige for den helhetlige fortellingen og tematikken spillet forsøker å sette fokus på. Death Stranding er et spill som ønsker å fortelle mye, og selv om ikke alt treffer like godt, er Kojima og medforfatterne hans stort sett på riktig spor hele veien. Spesielt engasjerende er spillets tolkning av teknologi og nasjonalisme, mens det etter hvert også blir satt av mye (og god) tid til tanker rundt familie og foreldrerollen.

Den bisarre humoren som har drevet Metal Gear-serien i mange år får heller liten boltreplass her, og igjen står man med et spill som ikke bare tar seg selv ganske seriøst, men som også tåler å bli tatt på alvor av spilleren.

Pakke meg her, pakke meg der

Alvor blir det også tid til når man faktisk spiller Death Stranding, for det er ikke mye liv og moro å spore når man trasker gjennom den amerikanske ødemarken. For ja, det er også et spill her, og det er stort sett én ting man gjør: trasking. Som et vaskekte sendebud, er det nemlig opp til Sam å levere pakker for å holde de metaforiske hjulene i gang, og være seg det er medisiner, maskiner, underbukser eller pizza, skal posten fram.

Man får etter hvert tilgang på motorsykkel, varebil og et par andre interessante transportmidler, men brorparten av tiden tilbringer man likevel til fots.

Hvert stoppested man ankommer har en terminal, og det er denne som gir deg oppdrag og spytter ut de tilhørende pakkene. Sam kan få med seg ganske mye om gangen, men det er ikke ubegrenset med plass på de brautende skuldrene hans. Her ligger også et av spillets viktigste valg, og det dukker opp svært ofte: Hvor mye skal man ta med seg på tur? Det er gjerne langt mellom hvert stopp, og underveis kan det hende at man trenger stiger, klatreutstyr og bærbare 3D-printere for å sikre at man har en brukbar vei videre. Dette må man selvfølgelig også drasse med seg, og dermed øker totalvekten.

Stabelen man har på ryggen kan bli lettere absurd etter hvert. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Jo mer man har med seg, jo fortere blir Sam sliten og desto vanskeligere er det å holde balansen i ulendt terreng. Å balansere inventaret blir da en aldri så liten kunst, hvor man ofte kan vinne og tape mye avhengig av hvor risikabelt man liker å leve.

Og så bærer det ut på tur, og da trasker man altså. Dette kunne i og for seg selv vært interessant nok i små doser, men det som gjør at all gåingen i Death Stranding holder seg engasjerende over de 40-50 timene det tar å fullføre spillet, er det faktum at man stadig har et mål å strekke seg mot.

Det aktuelle oppdraget er selvfølgelig én ting, men i tillegg har Sam også fått i oppdrag å knytte det nedbrutte landet sammen med et massivt nettverk som strekker seg fra kyst til kyst. Slik har det seg at man hele tiden er på vei vestover på kontinentet, og jo lenger vest man kommer, jo flere interessante ting er det som skjer (både i historien og i verdenen man har rundt seg).

Stasjoner som dette lar deg bygge sammen med andre spillere. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

The Legend of Stranding

Muligheten til å bygge alt fra postbokser til broer rundt omkring blir etter hvert en viktig del av spillet – ikke bare fordi det gagner en selv, men også fordi dette kan hjelpe andre spillere man møter på sin vei. Death Stranding har ingen form for direkte flerspiller, men lar i stedet spillere samarbeide og kommunisere ved hjelp av skilt, pakker og konstruksjoner som blør mellom hverandres spilløkter. 

En stige du bruker for å krysse en elv kan senere bli redningen for et dusin andre spillere, mens du i ditt eget univers stadig snubler over pakker og kjøretøy langs veikanten som du kan benytte deg av for å gjøre veien videre litt mer overkommelig. Dette er et utrolig givende system, ikke bare fordi det er flott å motta hjelp fra andre, men også fordi det er veldig hyggelig å vite at du har gjort børen litt lettere for en annen spiller et annet sted.

Og hjelp trenger man virkelig til tider, for det kan ofte være svært krevende å skulle ta seg fram i dette spillet. Veien går gjerne over både bakker og berg, og mer enn noe annet fremstår planleggingen, gjennomføringen og justeringene underveis på hver utflukt som en rekke små og store gåter som må løses: «Jeg har bare med meg én stige; hvis jeg bruker den for å komme over denne kløften, må jeg finne det punktet der elven i det fjerne er smalest for å unngå å bli dratt med av strømmen; med mindre en annen spiller har bygd en bro litt borti hugget ...»

«Once there was an explosion ...». Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Spillet minner sånn sett litt om The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hvor veien er så utrolig mye viktigere enn målet, og man virkelig er nødt til å tenke før man handler.

For å sette ytterligere fokus på dette, bruker Death Stranding også lyd og musikk på en måte som er ganske lik den i Breath of the Wild. Ofte er det mer eller mindre ingen musikk – lyden av skritt, klirring av metall og dunking av pakker danner en nesten hypnotisk kakafoni der man marsjerer av gårde – men av og til kliner Kojima til med en låt, og da gjerne når det passer som aller best.

Store deler av musikken i spillet kommer fra det islandske bandet Low Roar. Dette er for det meste fintfølende indiesaker som er som snytt ut av nesa på Sigur Rós, og det er ingenting som er bedre enn litt Sigur Rós-aktig musikk for å sette punktum på en strabasiøs gåtur som har vært fylt av like deler taktisk planlegging, balansekunst, frustrasjon, glede, ettertanke og aldri så lite sjelefred.

Musikk fra Silent Poets og – en av mine personlige favoritter – CHVRCHES brukes også med ujevne mellomrom, og dette, sammen med fremragende originale komposisjoner fra Ludvig Forsell, skaper et helhetlig og skjellsettende lydspor som man rett og slett ikke blir kvitt så lett.

Svake sjefsfiender

Higgs er en av fiendene man møter i spillet, men kampene man kastes ut i engasjerer ikke nevneverdig. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Ellers bruker man også en god del tid på å unngå de tidligere nevnte BT-ene, slåss mot menneskelige fiender som er ute etter å stjele lasten din og å delta i en håndfull sjefsfiendekamper. Å snike seg forbi BT-er og andre fiender er spennende nok til å begynne med, men blir etter hvert hakket for simpelt. Spillet flørter med tanken på litt mer avansert «stealth» her og der, men det blir liksom bare med flørtingen. 

Tilsvarende er situasjonene hvor man havner i kamp med fiender ikke mye å skryte av. Spillet har en håndfull kule våpen (med skikkelig artige opphav innad i universet), men oppgjørene hvor man er nødt til å bruke disse er ofte både for enkle og for langtekkelige for sitt eget beste. Spesielt sjefsfiendene tenderer til å være skikkelig kjipe.

Disse delene bryter også tvert med det zen-aktige tankesettet man ofte har når man er ute på oppdrag, og sånn sett føler jeg at Kojima godt kunne sløyfet denne delen av spillet helt uten at det hadde gjort så mye.

Konklusjon

Death Stranding er et massivt spill som ikke skyr noen midler for å være så rart, uangripelig og Hideo Kojima-ete som det lar seg gjøre. Til tross for at det er et spill som på mange måter er så langt fra alt det den renommerte Metal Gear-veteranen har lagd tidligere, er det også fryktelig mange særtrekk man kan kjenne igjen her – og ikke alt er like positivt:

Actionsekvensene er som forventet av det heller uelegante slaget; spillet er fylt av floskler som vil gå over hodet på brorparten av spillerne; store deler av historien fremstilles unødvendig tåkete; og mellomsekvensene er lange og ofte fylt med eksposisjon (særlig mot slutten).

«Now go! Let the legend come back to life.». Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det er derfor et aldri så lite mirakel at Death Stranding likefremt klarer å konsekvent imponere i stort sett alt det gjør. Svært få av spillets bestanddeler fremstår som all verden i og for seg selv, men når man setter alt sammen og skrur det hele til med Kojimas sedvanlige stil og teft for det kunstneriske, blir det liksom noe vettugt og meningfullt av det likevel.

Selv noe så tilsynelatende simpelt som å gå nedover en skråning med åtte kasser stablet på ryggen transformeres til et unikt og emosjonelt slagkraftig øyeblikk når man ser det i Kojimas lys.  Det å bruke skulderknappene for å balansere lasten, fire seg ned et tau og påse at man ikke snubler framover settes da opp mot den lange veien man har brukt for å komme dit, den fenomenale utsikten fra toppen av skrenten og et knallgodt musikalsk innslag som bryter den nærmest hypnotiske stillheten man har vært oppslukt av den siste timen.

Jeg er fortsatt ikke klar til å genierklære den japanske ringreven – langt ifra alle disse øyeblikkene treffer like hardt, og noen ganger bommer han på elementer som egentlig burde vært den enkleste ting i verden – men det er plent umulig å nekte for at han har et kunstnerisk og meningsbærende tilsnitt som mange andre spillskapere er forunt. Og når det fungerer, fungerer det utrolig godt.

Interessert i å se en «second opinion»? Se hva våre venner i Level Up mener om Death Stranding.

Til syvende og sist er det disse øyeblikkene som står som Death Strandings viktigste, og de fungerer nettopp på grunn av kontrastene til den beint fram pedantiske spillestilen. For hvor gøy er det egentlig å fly fram og tilbake for å levere pakker man må balansere på ryggen med strevsom fintfølelse, samtidig som man sniker seg forbi fiender man knapt kan se og må hanskes med ugjestmilde værforhold som konstant forsøker å ødelegge dagen din?

Nei, det høres virkelig ikke ut som all verden når man lister det opp slik, men i praksis er det faktisk overraskende «gøy» å spille Death Stranding. Selv om en rekke av spillets oppdrag virkelig setter tålmodigheten på prøve, er det stort sett alltid svært givende å knekke de mange gåtene de naturlige omgivelsene sender etter deg og jeg rakk aldri noensinne å kjede meg i løpet av de snaut 45 timene det tok å fullføre historien.

Veien er med andre ord mye viktigere enn målet her, og sånn sett lykkes Death Stranding med nøyaktig det det forsøker å gjøre: noe helt annerledes.

Hvis det ikke har kommet klart nok fram, sier jeg det i klartekst helt slutt: Dette er ikke et spill som egner seg for alle. Mer enn noe annet tror jeg dette enten er et spill man elsker eller hater, men hvis du vet å sette pris på noe helt utenom det vanlige, tåler litt stillhet og ettertanke, samt klarer deg uten bomber, eksplosjoner og action absolutt hele tiden, er det godt mulig du kommer til å sette umåtelig stor pris på det du får servert her.

Death Stranding lanseres den 8. november på PlayStation 4. En PC-utgave kommer sommeren 2020. Vi har testet spillet på en vanlig PlayStation 4-konsoll.

Vurdering

"Noe helt utenom det vanlige."

Kommentarer (56)

Forsiden akkurat nå

Til toppen