INTERVJU: Derfor ble DayZ-lanseringen utsatt
Intervju

Derfor ble DayZ-lanseringen utsatt

Dean Hall snakker om dramatisk desember, inspirasjonskilder og autensitet.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Selv med en kraftig forkjølelse lyser det entusiasme av Dean «Rocket» Hall. Den newzealandske spilldesigneren lar ikke noe så stusselig som et par nys og litt harking hindre muligheten til å snakke om overlevelsesspillet DayZ.

– Spør meg om hva som helst, er det første som smyger ut av munnen på Hall.

– Hva som helst?

– Hva som helst, gjentar han med et glis.

Den smørblide spilldesigneren har god grunn til å ha en slik frihet. På bare ett år har Dean Hall blitt et navn alle kjenner, etter å ha grepet spillere verden over med ArmA II-modifikasjonen DayZ. I nettspillet må man gå til uante lengder for å overleve i tiden etter en zombieapokalypse, der både de vandøde og andre spillere utgjør en betydelig trussel.

Over 1,7 millioner registrerte spillere trasker fremdeles rundt i det dødelige landskapet, selv om Hall for lengst har overlatt tøylene til nettsamfunnet. I stedet jobber han med en frittstående utgave av DayZ, bygd helt fra bunn av.

– Det er en massiv forskjell mellom de to nå, forteller Hall fornøyd mens han fikler lett med GDC-passet som slenger rundt halsen.

Planen er at den frittstående utgaven skal eksistere side om side med den eldre modifikasjonen. Han er likevel ikke redd for å splitte brukerbasen mellom de to versjonene.

Dean Hall. (Foto: Audun Rodem, Gamer.no)
Dean Hall. (Foto: Audun Rodem, Gamer.no)

– Vi er så langt fra det vi gjorde med ArmA II-motoren i modifikasjonen nå at det blir som å sammenligne en stol med en bil. Der modifikasjonen ble preget av ArmA IIs enspillerrøtter, er den nye utgaven av DayZ utviklet som en flerspilleropplevelse. De er helt forskjellige, bedyrer Hall.

Der mye av puslingen i modifikasjonen var resultatet av å tvinge ArmA II-motoren til å gjøre noe den ikke ville, har den frittstående utgavens programmererne løst problemer på en mye bedre måte. Alt gjøres fra bunn av, sier Hall.

– Ta for eksempel det nye radiosystemet vi jobber med. Vår programmerer, Bebul, har bygd et system for chatten der vi bruker radioer. Man kan plukke opp radioer og skru seg inn på frekvenser for å snakke sammen. Det var mange problemer med direkte chat, så dette nye radiosystemet er nytt design helt fra bunn av som er skikkelig kult.

Da vi snakket med Hall i fjor høst hadde han store planer for den frittstående utgaven. Han fortalte blant annet bredt om planer for en undergrunn der spillere kunne bygge egne krypinn, og muligens også forme landskapet selv. Fremdeles har Hall mange idéer han vil sette ut i live, men først og fremst ligger fokuset på å få en alpha-utgave ut på markedet.

Dyster tider i desember

Dean Hall ble veldig inspirert av hvordan Minecraft løste spillslippet. Markus «Notch» Persson slapp en alpha-utgave av det verdenskjente spillet til halv pris først, og brukte inntektene til å iterere på spillet til det ble ferdig. For DayZ var planen å ha en slik tidligutgave av spillet ute innen jul i fjor, men endringer førte til at dette ble umulig.

– Når var det dere skjønte at dere ikke kom til å nå det målet?

– Det var vel i oktober at vi valgte å gjøre store forandringer på hvordan spillklienten og serveren snakker sammen. Vi fant ut at det ville være best å flytte alt over til et nytt system. Fremdeles håpet vi å kunne ha noe klart til desember, men vi skjønte etter hvert at det rett og slett ikke var mulig.

I desember var Hall og teamet frustrerte og begynte å tvile på valgene de hadde tatt. Arbeidsmengden virket enorm – det så ut som om de hadde flere år igjen med utvikling.

– Jeg avsluttet faktisk juleferien min for å komme tilbake til arbeidet. Da jeg kom inn på kontoret hadde programmererne gjort en uhyrlig mengde arbeid.

– Det må ha vært en stor lettelse?

– Helt klart. Desember var rett og slett en horribel måned for oss, forteller Hall.

Ting går bedre nå, men Hall tør ikke love at de har ploppet ut noe før tidligst juni. For øyeblikket er det klient-til-server-systemet som ligger på snekkerbenken. Modifikasjonen har i lang tid vært utsatt for hacking, mye på grunn av at klientprogramvaren, som ligger på spillerens maskin, håndterer store deler av det som skjer på skjermen.

– Dette er en fundamental forandring som er nødvendig for å rydde opp litt. Det er hovedgrunnen til utsettelsen, forklarer newzealanderen.

– Det positive er at så å si alt det andre har gått som smurt. Vi har puslet oss frem til gjenstandssystemet, og har gått videre til «craftingen».

Og det stopper ikke med de nye systemene. På lang sikt ønsker Hall og gjengen å få presset inn støtte for modifikasjoner i den frittstående utgaven av DayZ. Når det skjer kan spillet kanskje inspirere andre til å følge i Halls fotspor, og utvikle den neste store modifikasjonsuksessen.

Satser på konsollutgave av spillet

Med en ny konsollgenerasjon luskende i horisonten er det naturlig å pønske litt på mulighetene for en egen utgave av spillet til Xbox One eller PlayStation 4. Hall har særlig pønsket på sistnevnte siden den ble avduket tidligere i år. Om pc-utgaven får vind i seilene er sjansen for en versjon til neste generasjons konsoller høy.

– Jeg er faktisk ganske spent på PlayStation 4. Vi har hatt noen møter med Sony tidligere, og denne gangen føles det ut som om de har skjønt det. Det virker som om de ønsker å fikle litt med kreative spill og den slags.

Lovordene hagler ikke like mye når vi diskuterer Microsoft. Verken han eller jeg aner noe om Xbox One eller Microsofts planer for indieutvikling riktig enda når vi snakker sammen, men hans tidligere erfaringer har ikke vært positive.

– Da jeg jobbet for et annet studio måtte du gjennom en svært komplisert prosess. Det føles ganske begrensende om du ønsker å gjøre noe kreativt og annerledes. DayZ er et slikt prosjekt, sier han.

Ikke helt carte blanche

– Da vi begynte intevjuet sa du at jeg kunne spørre om hva som helst. Det betyr at Bohemia lar deg si akkurat det du vil?

– Jepp.

– Har du den samme friheten når det kommer til utviklingen av spillet?

Hall grubler litt på spørsmålet i et par sekunder.

– Ehhh, nei. Ikke fullstendig frihet. Og det synes jeg egentlig er bare bra. Alle trenger å ha grenser.

Ett av områdene der Hall og Bohemia ikke er helt enige er prisen på alpha-utgaven.

– Det er litt morsomt; Faktisk ønsket jeg at prisen på alpha-utgaven skulle være litt høyere, mens Bohemia ønsket en lavere sum. Du skulle jo tro at det var motsatt, ler Hall lett.

Bekymrede DayZ-fans kan puste lettet ut. Drakampen om prisen endte til slutt med seier til Bohemia, og alphaen slippes til det Hall kaller «en svært lav pris».

– Vi vil jo at så mange som mulig skal spille. Det er det viktigste for oss. Så vi tar heller litt mindre betalt.

– Og planen er å fortsette med oppdateringene, selv etter den endelige versjonen er ute?

– Jeg tror det. Det er jo slik Bohemia gjør det – til min frustrasjon, sier Hall og flirer.

– De dytter jo fremdeles ut ArmA II-oppdateringer, og, du vet, jeg vil jo at fokuset skal være på DayZ. Men det er bare sånn de gjør det.

– Så, prøver du å stjele ressurser fra de andre utviklingsteamene?

– Hehe, ja. Vi greide faktisk å «låne» en fra ArmA III-gjengen. Det er han som er ansvarlig for kontrollgrensesnittet. Vi ville ha noe litt annerledes enn ArmA III, så vi kidnappet ham for det som skulle være en uke, men det ble selvfølgelig litt mer enn det, gliser Hall.

Inspirasjonskilder

DayZ er et ganske unikt konsept i seg selv. Det å kaste spilleren ut i en farlig verden, uten noen guide eller retningslinjer å følge er et eksperiment i seg selv, og har ført til et spill som blir akkurat så mye spilleren selv legger i det. Spilleren skaper sin egen historie.

Jeg lurer på om det er noe særlig som har inspirert Hall i designet av modifikasjonen.

– Ja, for eksempel det litt obskure gratisspillet Space Station 13 har påvirket meg mye. Og jeg er en stor fan av spill som Kerbal Space Program. Vi prøver å se på konseptene og ser om vi kan tilnærme oss designet litt fra en annen vinkel.

Det er særlig gjenstandshåndteringen i Space Station 13 som har bergtatt Hall. Ved å kombinere gjenstander kan du skape nye ting, ikke ulikt måten Minecraft lar spilleren bygge sine egne gjenstander.

Startskjermen skal ha blitt inspirert av World of Warcraft, der det første du ser etter logoen er den figuren du utforsket verdenen med sist. Her kan man også se alt utstyret man har greid å hanke inn på zombieferden så lang.

– Det er som om alt du har oppnådd representeres på skjermen. Det blir enda mer tydelig i DayZ, siden gjenstandene du har på en måte representerer hvilket nivå du er på, forklarer Hall.

Autentisk vs. realistisk opplevelse

– Idéen om at spilleren er i en figur er grunnleggende for spillet. Vi ønsker også at kontrollene skal føles mer responsive, så vi har fjernet en del overganger. Selv om det andre er mer realistisk, er det betydelig mer autentisk for spilleren å føle at man har full kontroll over figuren.

Det er tydelig at Hall har tenkt mye på forholdet mellom hva som er autentisk og det som er realistisk. Tanken er at autensitet handler mer om å få spilleren til å føle at det som oppleves i spillet er genuint, mens realisme er knyttet til hva spillerens handlinger og spillverdenen har til felles med virkeligheten. Hall nevner som eksempel måten morfin brukes i DayZ, der man blant annet bruker det for å hele beinbrudd. Dette er jo ikke realistisk, men det aksepteres av spilleren fordi de forstår at et beinbrudd ikke nødvendigvis setter en stopper for alt.

– Dette var noe jeg la merke til først da jeg utviklet modifikasjonen uten zombiene for soldater, forteller Hall og refererer til den versjonen av konseptet han presenterte for den newzealandske hæren i 2009.

– Når soldater skades eller drepes i virkelige ildvekslinger, påvirker det oppdraget. Da skal man prøve å hente liket eller hjelpe den skadde. Dette skjer ikke i ArmA II. Dersom folk skades er man ute av spillet, mens resten av laget bare fortsetter.

Dersom spillere i stedet ble alvorlig skadet ville tankegangen være mer rasjonell, mer naturlig. Han forteller at noen av de beste øyeblikkene i den zombifrie utgaven av modifikasjonen var når et oppdrag mislykkes, og alle måtte reagere for å finne en måte å hjelpe den skadde på.

– Autentiske opplevelser er mye viktigere enn realisme. Realisme er fint det, men autentisitet er viktigst.

Les også: DayZ-utviklerne viser frem spillet for første gang
Les også: Dean Hall: – Vi får lage det spillet vi drømte om

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen