Feature

Fumito Ueda

Mosegrodde ruiner, levende fengsler og lysende horn

Om Ico, Shadow of the Colossus og The Last Guardian.

Sony
Side 1
Side 2
Side 3

Når jeg i utgangspunktet tenker på Fumito Ueda tenker jeg på skjøre små skikkelser i tåkete overbelyste ruiner. Jeg tenker på en nesten religiøs atmosfære. Jeg tenker på at han av 500 kunstnere som ville jobbe med Shadow of the Colossus i virkeligheten bare mente to av dem møtte hans standard. Jeg tenker på en høflig, pent kledd mann med et stødig, men vennlig blikk som ser mer ut som antikvitetshandler eller en terapeut enn en dataspillutvikler. Jeg tenker på hvordan han i et intervju sa han ville ønsket å bli en maler i den klassiske tradisjonen om han ikke hadde jobben han hadde.

Å sette seg ned og faktisk lese et intervju med Ueda fra spørsmål til spørsmål er et sjokk. Det virker som om han nyter å underminere sitt eget rykte. For det første elsker han skytespill. For det andre er han veldig opptatt av motorsykler, som student dro han på 36 timer lange turer i strekk. Han påstår et av hans mest unike kjennetegn, den spesielle belysningen i spillene, utelukkende er for å spare maskinkraft. Og sier han gjerne skulle laget spill som Grand Theft Auto III og PaRappa the Rapper om han fikk det til. Spillene hans, forteller han, betyr ingenting. I utgangspunktet var det som motiverte ham til å bli kreativ at han som barn likte å tegne klassekameratene sine for å se hvordan de ville reagere.

Hjelp fra uventet hold

PlayStation 2-spillet Ico fra 2001/2002, det første Fumito Ueda regisserte og designet selv, handler egentlig bare om ett enkelt øyeblikk. Det varer ikke mer enn 3-4 sekunder, men få øyeblikk har fått like mye å si for spillhistorien som dette. Half Life-forfatteren Marc Laidlaw har kalt det et avgjørende øyeblikk for spilldesignfaget. Mange vil være enige i at det også er et av de vakreste og mest bevegende i spillhistorien hittil.

Fumito Ueda på E3 i 2016.
Wired

Hovedpersonen Ico, en gutt med horn som har blitt etterlatt i et mystisk slott for å dø, har endelig klart å komme seg ut av det sammen med den lysende jenten Yorda. Til tross for den ondskapsfulle heksen og alle skyggemonstrene som forsøker å stanse dem. På vei over en lang bro fra slottet, mot fastland, kommer imidlertid heksen etter dem og bruker en eller annen slags magi.

Broen begynner å briste under føttene på de to. Grunnen under Ico og Yorda deler seg. Mens Yorda blir stående på fast grunn fortsetter bakken å smuldre under Ico. Og det er da av alle tider man får tilbake kontrollen over Ico. Hver eneste gåte i spillet frem til da har forberedt og trent opp spilleren til å handle riktig i akkurat dette øyeblikket. Jeg vet ikke hva som skjer hvis man mislykkes og jeg har aldri lyst til å finne ut av det heller.

Ved første øyekast kan Ico virke svært enkelt. Det handler jo bare om å dra i en spak her, dytte i en kasse der og slå litt på skyggemonstrene med tresverdet til de lar deg være. Under den enkle overflaten ligger det likevel enorme mengder arbeid bak. De aller fleste spill bygger på gjenbruk, det være seg Tetris eller Metal Gear Solid V. Når spillutviklerne for eksempel har programmert reglene for hoppingen og klatringen, animert spillerfiguren og så videre er det tyngste arbeidet gjort. Veldig raskt kan de deretter lage store mengder innhold ved å sette det samme på nye måter. Kanskje få Tetris-brikkene til å bevege seg litt raskere når man har spilt så og så lenge? Kanskje plassere vaktene på en litt uventet måte for å presse spilleren litt?

I Ico er på den andre siden nesten hver eneste gåte håndlaget og utfordringen ligger stort sett i å finne nye måter å samhandle med verden på. Et eksempel er når man kanskje litt under halveis gjennom spillet har åpnet den første låsen til kjempeporten ut av slottet. Lyktene i området før begynner å brenne. Løsningen er å røre flammene med hovedpersonens tresverd slik at det tar fyr på tuppen og så antenne bomber man plasserer foran en rasert portal man har gått forbi mange ganger. Aldri har spillet fortalt deg at det går an å bruke sverdet som en fakkel og så vidt jeg husker brukes mekanikken bare igjen én gang i resten av spillet i en slags oppsummeringsgåte hvor man skal bruke alt man har lært under tidspress.

Når du leier Yorda rundt kan du kjenne pulsen hennes gjennom kontrollen ved hjelp av de samme små motorene som normalt brukes til å få spillvold til å føles kraftigere.
Sony

I en annen gåte, en av de vanskeligste og mest gøyale som kanskje best fanger hva spillet går ut på, starter man et lodd som gjør et brått rykk oppover med noen sekunders mellomrom. De fleste vil bruke en god stund på å forsøke å klatre videre fra hvor de aktiverte loddet, og gjerne falle til sin død et par ganger, eller lete etter resten av mekanismen de har startet.

Løsningen er rett og slett å klatre opp på loddet. Akkurat i det loddet rykker til topps må man trykke hoppeknappen som sender Ico mange meter opp i luften og til en ny plattform. Dette er den eneste gangen i hele spillet man bruker denne typen akkumulativ fysikk til noe som helst. Det er ikke engang realistisk, en liten gutt hadde sannsynligvis slått seg ganske hardt hvis han prøvde på noe sånt, men alle disse små miraklene klarer både å vekke genuin undring hver gang og få Icos verden til å føles mer levende enn det mange mer realistiske og naturtro spill gjør.

Og det største og viktigste av disse små miraklene er når broen blir ødelagt under de to hovedpersonene på slutten av spillet. Frem til da har Yorda ikke løftet en finger. Hun har bare kommet etter deg når du har ropt og føyelig latt seg bruke til å løse spillets gåter. Og akkurat som du til slutt prøvde å hoppe med loddet eller tenne på sverdet, i det sekundet det ikke er noe annet sted å gå og bakken er i ferd med å forsvinne under deg, hopper du mot Yorda. Og mirakelet over alle mirakler, hun tar hånden din. Og trekker deg opp.

Den berømte Turing-testen kan tolkes som at hvis man ikke kan skjelne mellom om noe er en maskin eller ikke må den kunne kalles levende. Det kan godt være Turing-testen har blitt passert mange ganger både før og etter at Ico kom ut. Men sjeldent har den vel såpass blitt skutt opp i verdensrommet og malt til ingenting i tusen farger som de 3-4 sekundene hvor du, etter alt dere har vært gjennom, velger å legge livet i Yordas hender. Og hun helhjertet innfrir.

Les også
Tilbakeblikk: ICO
Porten ut av slottet er åpen, men det er ingen bro lenger.
Sony

Bølger

Om Ico ikke solgte spesielt bra, går det nesten ikke an å overvurdere innflytelsen det har hatt siden. Brothers: A Tale of Two Sons er for eksempel så likt i grunntanken at jeg synes det er smakløst. Kanskje dermed ikke et megasjokk at Josef Fares' oppfølgerspill A Way Out ikke var noe særlig. De første idéene til The Last of Us, noen ganger kalt dataspillenes Citizen Kane, fikk regissør og forfatter Neil Druckmann også da han som ung student spilte Ico. The Last of Us er langt fra like elegant og mystisk som Ico, men drar den samme reisen ned på jorden og fyller ut de minimalistiske flatene til Ueda med en sterk sjangerfortelling. Samtidig lyktes Druckmann og resten av Naughty Dog å gjøre spillet til noe eget. Dette er noen av de mest opplagte eksemplene, men det siste tiåret har det å bygge relasjoner til ikke-spillbare figurer du samarbeider med blitt et selvfølgelig virkemiddel i spill. Fra Final Fantasy XV til God of War.

Det ikoniske omslaget var inspirert av den surrealistiske kunsten til Giorgio de Chiricos (1888-1978).
Sony

Den kanskje mest sofistikerte og originale lærlingen til Fumito Ueda er Dark Souls-designeren Hidetaka Miyazaki som har fortalt at det var Ico som fikk ham til å revurdere sin karriere innen salg. Det var imidlertid få dataspillfirma, selv i Japan hvor det kryr av dem, som var villige til å hyre noen som hverken hadde utdannelse innen grafikk eller teknologi. Miyazaki hadde studert samfunnsfag. Kun FromSoftware ville ha ham, kjent for nisjespill på små budsjetter på den tiden og som ingen ville drømt om en dag ville være med på å avgjøre konsollkriger.

På samme måte som Ueda vier Miyazaki ressurser til detaljer fremfor det største og mest umiddelbare. Souls-spillene har aldri vært de peneste og det er noe med den klumsete måten figuren interagerer med verden på som kan få de til å føles som om de er laget på et lavt budsjett eller er et spill til en tidligere konsollgenerasjon. Men så dukker det plutselig opp en kjempemessig drage, som det likevel går an å slåss mot, eller et stygt lite monster åpner sine enorme fargerike vinger og du innser at det er mye mer som foregår i dette spillet. Som med gåtene i Ico er resultatet en fantasiverden som føles bemerkelsesverdig levende.

Miyazakis elegante banedesign skylder også mye til Ueda. Akkurat som man i Souls-spillene må ringe på to bjeller på hver side av verden for å åpne veien til spillets senere deler, må man i Ico aktivere to reflektorer på hver side av slottet hvor spillet er satt for å åpne kjempeporten ut. Og på vei gjennom denne verdenen finner man stadig alle slags overraskende snarveier og sammenhenger. Ueda og Miyazaki forteller også historier på samme måte. Mens Fumito Ueda har som sitt ideal da han så «Gutten og jernkjempen» uten japanske undertekster og misforstod filmen som en mye bedre fortelling enn han mener det viste seg å være da han så den med undertekster, prøver Miyazaki med historiefortellingen sin å gjenskape undringen han følte da han som ung forsøkte å tyde seg gjennom engelske fantasyromaner.

Samtidig er Miyazaki og Ueda veldig forskjellige også. Miyazaki er en mer tradisjonell spillskaper som lager store lekeplasser man kan gjøre til hva man vil, fulle av utfordringer og mysterier. Ueda ligger nærmere Metal Gear Solid-skaper Hideo Kojima og forsøker i langt større grad å ramme inn og ensrette opplevelsen. Også må det nevnes at Miyazaki er iskald med kun glimt av humor og varme, som når kongen i slutten av Demon's Souls når du nesten har fullført det vanskelige spillet fortsatt insisterer på at verden er så tung og håpløs at det er riktig av ham å gi opp på alles vegne. Ueda er gjennomgående varm, til og med sentimental. Alle de tre spillene hittil har såpass lykkelige slutter at mange spekulerer i at det som kommer etter rulletekstene i hvert spill, som vanligvis starter når alt ser mørkest ut, er ønskedrømmer.

Natur og stein

Basert på kun Ico kan det virke som om Uedas først og fremst er interessert i det naturlige og ekte. Det handler om ritualer som har gått ned i generasjoner, eventyr med de bisarre og skremmende delene som ble tatt ut for å spare barn lagt tilbake igjen, gamle slott naturen prøver å ta tilbake med mose og gress selv om det er tusen mil fra hvor steinene ble plukket. Og evige sannheter som at vi alle sammen en dag skal dø.

Ueda har hatt en viktig innflytelse på Dark Souls-spillene.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Som i de kinematiske plattformspillene, blant annet Another World som skal ha gjort stort inntrykk på Fumito Ueda og som tydelig kan se gjenskinnet av i spillene hans, kjenner man tyngden i alt man gjør.

Animasjonene er seige og langtrukne, gjør seg ferdig når man først trykker inn handlingen. Hoppeknappen er til og med plassert på trekant, får deg til å strekke fingrene uvant langt slik det også krever litt ekstra av deg å gjøre et hopp i virkeligheten. Endatil kommer Icos unike gåter. Det er ikke et sett med regler å forholde seg til, et spill i klassisk forstand, men en verden å føle seg frem i. Og hele tyngden av opplevelsen ligger på det emosjonelle båndet som oppstår mellom de to figurene, det siste man ventet skulle være mulig å fremstille med kald elektronikk.

Ico og Yordas onde motsetning er heksen som vil bruke paret i et motbydelig ritual, som har kostet utallige barneliv, for mot naturen å forlenge sitt liv og sin skjønnhet.

Men ettersom man spiller spillene Ueda skulle lage senere, som det på grunn av deres likheter med og tilknytninger til Ico føles naturlig å se i sammenheng, blir det klart at dette fokuset for det ekte og naturlige i beste fall er en undertone for et mer sentralt tema. Kjærlighet.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden