TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Wing Commander
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Wing Commander

Den originale romoperaen var et svært nyskapende spill.

Arkade møter simulator

Wing Commander er langt fra noen romskipsimulator, men det er ikke et rent arkadespill heller. Romskipene kan oppleves litt treige, men det gjør bare kampene enda mer intense. Mens mange fly- og romskipspill i arkadesjangeren føles som rene «turkey shoots», hvor du spammes av massevis av fiender som verken gjør eller tåler særlig mye skade, er Wing Commander et spill hvor hver nedskytning føles som en seier. Kamp mot individuelle skip kan vare i flere minutter, hvor begge hele tiden prøver desperat å posisjonere seg for å få inn en fulltreffer.

Amiga-versjonen hadde kun 16 farger, men så ikke så gal ut likevel.
Amiga-versjonen hadde kun 16 farger, men så ikke så gal ut likevel.

Kampene blir overraskende taktiske. Skal du bruke en missil nå eller spare den til potensielt farligere mål senere? Hva om du og fienden er ansikt til ansikt; hvem av dere har nok skjold og våpen til å ende opp med å vinne? Fiendens romskip er selvsagt varierte; å leke «chicken» med en Jalthi er selvmord uansett hvordan du snur og vender på det. Men hva med en Gratha? Er det verdt forsøket, eller bør du bruke afterburneren og komme deg ut av skuddlinjen så fort som mulig?

I tillegg har flere av romskipene to forskjellige typer kanoner, som du kan velge mellom. Du kan også velge å skyte med alt du har samtidig. Dette må du veie mot at hvert skudd krever energi, som bruker litt tid på å lagres opp igjen. Skyter du med alt samtidig får du kanskje ut et par skudd før ting begynner å gå langsomt. Da er det viktig at de skuddene treffer målet sitt.

Spillet har også en skademodell. Den er ikke superavansert, men fiendens kanoner og missiler kan for eksempel ødelegge ting som skjoldsystemet ditt eller til og med individuelle kanoner og missiler. Noen av mine mest minneverdige kamper har vært desperate forsøk på å oppnå målene mine med et skadeskutt skip og begrensede våpen. De ender stort sett opp i flammer, men lite er så tilfredsstillende som når jeg en sjelden gang overlever og får gå inn for landing på Tiger's Claw med et skip som kun holdes sammen av ren viljestyrke.

Noen av fiendeskipene var svært store (bilde fra Amiga-versjonen).
Noen av fiendeskipene var svært store (bilde fra Amiga-versjonen).

Intens kamp

Jeg har spilt mange fly- og romskipsspill i løpet av de siste 20 årene, men jeg tror ikke jeg kan komme på et eneste spill som jeg personlig opplever like intenst og tilfredsstillende som Wing Commander. Og det er ikke noe jeg skriver fordi nostalgien sløver hukommelsen og jeg husker spillet som bedre enn det faktisk er, men fordi jeg nylig brukte noen uker på å fullføre spillet på første gang på femten år. Jeg elsket det fortsatt.

Jeg vil likevel innrømme at Wing Commander har noen svakheter. Det har blant annet en litt uheldig start. Du begynner nemlig med et romskip som heter Hornet; det er et lett, manøvrerbart skip med dårlige skjoldsystemer og en svak fysisk rustning. Det fungerer egentlig helt greit i kamp mot de fiendeskipene du møter i starten, men du har også en annen utfordring: asteroider.

Den tidlige delen av spillet sender deg stadig innom asteroidefelt hvor du må tråkle deg gjennom livsfarlige hindringer, og med de første svake skipene skal det ikke mer enn ett treff til før skipet ditt eksploderer. Svært frustrerende, og resultatet er at de første oppdragene blir unaturlig vanskelige. Asteroidene slutter aldri å være et plagsomt element, men med tyngre skip som Raptor og Rapier har du i alle fall en god sjanse til å overleve når du får et ublidt møte med en romstein.

Sånn kan det gå.
Sånn kan det gå.

Nyskapende presentasjon

Wing Commanders presentasjon har gjort seg fortjent til noen avsnitt. Da spillet først kom ut hadde vi nemlig ikke datakraften som skulle til for å lage teksturerte, tredimensjonale modeller av romskip med et detaljnivå så høyt som det Origin ønsket. Derfor jukset de. Alle romskipene i spillet representeres av flate «sprites», slik som fiendene i tidlige førstepersons skytespill (tenk Wolfenstein 3D, Doom og Duke Nukem 3D). For å skape illusjonen av at de er tredimensjonale er hvert skip avbildet fra en rekke forskjellige vinkler. Hvilket bilde du ser avhenger rett og slett av hvor du ser det fra. Størrelsen er selvsagt avhengig av hvor nær du er skipet.

Det er et imponerende narrespill, og det fungerer. Wing Commander gir illusjonen av at du kjemper mot håndfaste, tredimensjonale romskip når du i virkeligheten bare skyter på flate tegninger. Men systemet er ikke perfekt, noe du merker spesielt godt når du kjemper mot større romskip. Ikke bare karakteriseres de av litt for store «hopp» mellom vinklene, men fordi det du ser ikke er helt det samme som den usynlige, 3D-representasjonen av romskipet vil du for eksempel kunne oppleve at laserskuddene går rett gjennom bildet av et skip uten å gjøre skade, fordi skipets reelle vinkel er en annen enn den som avbildes.

Forfremmelse (bilde fra Amiga-versjonen).
Forfremmelse (bilde fra Amiga-versjonen).

Men igjen: Systemet fungerte stort sett, og sammenlignet med den enkle og uteksturerte grafikken vi fikk i andre slike spill på denne tiden, har Wing Commander et enormt visuelt detaljnivå. Det skulle gå mange år før vi fikk samme resultat med ekte tredimensjonal grafikk.

Også på lydsiden imponerte Wing Commander. Ikke bare hadde det en heftig tittelmelodi (laget av George «The Fat Man» Sanger, en pioner innenfor dataspillmusikk) som satte den episke romopera-stemningen helt fra starten av, men det kunne også skilte med en nyvinning vi har sett imitert mange ganger siden: Musikk som endret seg avhengig av det som skjedde. Når du cruiset gjennom rommet i fred og ro var musikken stemningsfull og rolig. Når du så møtte fiender ble den rask og heftig, og hvis du hadde en missil jagende etter deg ble den tyngre og mer faretruende. Hvis spillet oppfattet at skipet ditt var såpass ødelagt at et hvert treff kunne bli ditt siste ble musikken ekstremt panisk, som for å hamre inn alvoret i situasjonen.

Suksess og oppfølgere

Wing Commander ble en stor suksess, og PC-versjonen fikk hele tre utvidelsespakker. Disse var ikke like ambisiøse som originalspillet, og hadde en mer ordinær «vinn eller forsvinn»-struktur, men fortsatte historien som ble startet i hovedspillet. Etter hvert kom også flere oppfølgere, og med tanke på Wing Commanders filmatiske presentasjon var det ikke overraskende at spillskaper Chris Roberts hoppet på muligheten til å inkludere ekte video og skuespillere i senere Wing Commander-spill. Det femte (og til nå siste) skikkelige Wing Commander-spillet hadde til og med Mark Hamill (bedre kjent som Luke Skywalker) i en viktig rolle.

Jeg må få lov til å skryte litt.
Jeg må få lov til å skryte litt.

Chris Roberts følte seg så komfortabel med ekte film at han i 1999 regisserte en Hollywood-tolkning av Wing Commander-spillene. Filmen, som rett og slett bare het Wing Commander, ble imidlertid dårlig mottatt. Seriens tilhengere mente handlingen var for ulik den i spillene, og verden forøvrig mente den simpelthen var for dårlig. Etter filmen vendte Roberts tilbake til spillindustrien som grunnlegger av Digital Anvil, og hovedprosjektet hans var det ambisiøse romspillet Freelancer. Han forlot imidlertid selskapet før spillet kom ut, og har i de senere årene jobbet som filmprodusent.

Wing Commander-serien fikk forøvrig også flere interessante spill som ikke var direkte oppfølgere. Wing Commander: Privateer fulgte i fotsporene til David Braben og Ian Bells klassiske Elite, og var et åpent romspill hvor spilleren kunne drive alt fra intergalaktisk piratvirksomhet til handel. Også dette spillet ble en suksess, og fikk en oppfølger noen år senere. Wing Commander: Armada var en interessant blanding av romstrategi og action i klassisk Wing Commander-stil, mens Wing Commander: Academy fokuserte på ren action, og lot spillerne bygge sine egne oppdrag ved hjelp av et innebygget redigeringsverktøy.

Dette er slutten.
Dette er slutten.

Det til nå siste spillet i serien het Wing Commander: Arena, og var et relativt mislykket forsøk på å bringe serien tilbake etter tusenårsskiftet. Spillet, som kom i 2007, var et nedlastbart XBLA-spill der handlingen ble sett ovenfra og fokus var på ren arkadeaction. Det hadde fint lite med de gamle klassikerne å gjøre, og var heller ikke særlig godt. Det endte med andre ord opp som en skuffelse, både for både nye og gamle spillere.

I dag virker sjangeren Wing Commander var med å forme så godt som død, så noen skikkelig gjenoppstandelse for serien er det vel tvilsomt at vi får. Men de gamle klassikerne har vi fortsatt, og som jeg nylig fant ut har de fortsatt mye moro å by på. Derfor er det gledelig at retrobutikken Good Old Games har relansert Wing Commander: Privateer, og lover flere Wing Commander-relanseringer i fremtiden.

Du kan besøke nettstedet WCNews for mer informasjon om spillet og serien.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen