Kommentar

Fugl føniks fra asken

Slik reddet Resident Evil 7 en serie som har gått på snørra

Vi ser på hva Capcom gjorde så veldig riktig denne gangen.

Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Spillåret 2017 ruller videre, og tungvektere som Nioh, For Honor og Horizon Zero Dawn har vist muskler, og nå er også Nintendo ute med sin splitter nye konsoll, Switch, hvor The Legend of Zelda: Breath of the Wild er det store trekkplasteret til lansering. Likevel må vi prate mer om et spill som nå er litt over én måned gammelt, men som allerede har klart å gjøre en temmelig skakkjørt spillserie relevant og spennende igjen.

Vi tenker da selvfølgelig på Resident Evil 7: Biohazard. Det er viktig at vi ikke glemmer dette smarte, lille skrekkspillet opp i alt som snart kommer, fordi spillets suksess forteller oss en god del. Blant annet er det tydeligvis aldri for sent for et selskap å gjenopplive en serie som de fleste har avskrevet. Samtidig, når det forrige spillet i serien forsøker seg på alt og mislyktes med det, er det lurt å ta et steg tilbake til det enkle og til det som har fungert før. Hvis man samtidig klarer å lure inn litt av det som har fungert i skrekksjangeren siden man selv forlot den, så har man tydeligvis kommet over noe som fungerer særdeles godt.

LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Resident Evil 7: Biohazard

Redningen var indiebølgen

Det var en del overraskede gisp i salen under fjorårets E3-konferanse da det viste seg at en trailer som viste et klaustrofobisk skrekkspill med førstepersons synsvinkel faktisk hørte til et helt nytt spill i Resident Evil-serien. Borte var tung skyts og bråkjekke muskelberg, tilbake sto en temmelig forsvarsløs hovedperson alene i et skummelt hus. Like enkelt som det er effektivt, altså. Serien var overmoden for en forenkling, og her kom den faktisk.

Akkurat slik skal det være.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Handlingen i det første spillet foregår på en herregård – sannelig en flott residens for de øvre grupperinger. Dette må selvfølgelig ikke bety at man alltid må befinne seg inne i et hus i disse spillene, men det sier litt om at merkevaren «Resident Evil» først og fremst bør være synonymt med klaustrofobisk, intim skrekk, slik som det første spillet i serien gjorde så meget bra.

De neste spillene i serien gikk raskt vekk fra dette premisset, da Capcom begynte å lage større spill satt til flere typer miljøer, blant annet store landeområder i eksotiske steder som Spania og Afrika. «Spain Evil» og «Africa Evil» er dog mindre fengende, og kanskje noe mer politisk ukorrekte titler enn henholdsvis Resident Evil 4 og 5. Poenget er uansett at serien nå endelig har returnert til det enkle premisset som den opprinnelig var bygget på.

Hva som inspirerte denne endringen i tone og stil har kommet fra usannsynlig hold – nemlig indiebølgen, anført av Amnesia: The Dark Descent. Da Amnesia først kom ut i 2010, skapte det store bølger innen spillbransjen. Det burde ikke ha vært noen overraskelse, men Amnesia viste at den gamle skrekkformellen, som i store trekk var hentet fra nettopp Resident Evil, fortsatt fungerte godt, og at slike spill fremdeles gjorde det sterkt rent salgsmessig. Samtidig viste deg seg at Amnesia og lignende spill, som Outlast, Slender: The Arrival, Five Nights at Freddy’s og en rekke andre uavhengige skrekkspill kunne dra millionvis av seere for innholdsskapere på videotjenester som YouTube og Twitch.

Det er lettere å tro på Ethan enn på actionheltene fra tidligere spill.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det slike spill har til felles er at de ikke er redde for å være rendyrkede skrekkopplevelser. Grunnen til at skrekkserier som Dead Space og Fear i løpet av tre spill hver gikk fra å være rendyrkede skrekkspill til skytespill med fokus på samarbeid, var at utgiverne EA og Vivendi mente at spillene ville appellere til flere spillere og da tjene inn mer penger. Via salgstall, fokustesting og annen markedsanalyse kommer de store spillutgiverne frem til «hva folket vil ha», men innsamlet data fra slik analyse fører oftere enn ikke til rotete og intetsigende spill. Hvis de samme selskapene har kommet frem til at skrekkspill med fokus på enspillererdelen er lite lønnsomme, så er det helt tydelig en feilaktig vurdering.

Da PlayStation 2-æraen omfavnet skrekkspill som Silent Hill 2 og Forbidden Siren, ble denne typen spill tilsidesatt til fordel for skyteopplevelser i den påfølgende konsollgenerasjonen. Heldigvis er de nå for lengst kommet tilbake.

Fokus er alt, men fokusgrupper kan ta seg en bolle

Fokusgrupper er muligens en enda dårligere idé innen spillutvikling enn i øvrig produktutvikling. Deltakere i fokusgrupper vil alltid svare hva de ønsker seg ut fra hva de allerede kjenner til. Det kommer med andre ord sjelden noen originale spillideer fra et spill som har lagt fokustesting til grunn for utviklingsprosessen. Prosessen blir isteden å følge en lang sjekkliste, hvor de stakkars utviklerne må passe på at de får med alt.

Resident Evil 6 var et salig rot.
Capcom

Resident Evil 6 benyttet en slik sjekkliste; action, zombier, skyting, motorsykkelkjøring, romanse, forsøk på humor – alt sammen var der. Dette var et spill som var livredd for å ikke appellere til alle mulige spilldemografier, og endte derfor opp med å være blottet for personlighet og definerende kvaliteter.

En spillutvikler kan potensielt lage hva som helst, men de kan ikke putte alt sammen inn i spillet sitt. Selv om tyve år, når konsoller og PCer har mangedoblet lagringsplass og ytelse sammenlignet med i dag, kan man likevel ikke lage et spill hvor spilleren kan gjøre «alt». Å lage spill er en utvelgelsesprosess hvor man gjerne må ta bort elementer man vet man kan ha med, eller til og med elementer som man har lyst til å ha med. Grunnen er rett og slett slik at spillet ikke skal bli rotete og pregløst.

Herlig, absurd humor

Alt et virkelig godt skrekkspill trenger å gjøre er å sette en spillerfigur (som helst har mer til felles med spilleren enn med et tungt bevæpnet muskelberg) opp mot et ukjent miljø – gjerne med virkelig nifse lyder i bakgrunnen. Et større samsvar mellom spiller og spillerfigur er en av grunnen til at jeg personlig ble mer investert i dette spillet sammenlignet med de foregående. Hadde jeg befunnet meg i Ethan sine sko, hadde jeg nok ikke gjort så veldig mye annerledes. Jeg hadde i hvert fall ikke gjort ting stort bedre.

Pappa Jack finner veien til hjertet ditt, både bokstavelig og billedlig.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Resident Evil-serien har fra gammelt av hatt øyeblikk med herlig, absurd humor som meget effektivt har befestet at denne skrekkserien ikke er interessert i å ta seg selv så blodig seriøst. De små absurde øyeblikkene vi finner i Resident Evil 7, er herlige påminnelser om at Capcom fremdeles har glimt i øyet. Skurkene, familien Baker, går stadig en balansegang mellom skrekkelige og absurde, slik som de mest minneverdige skurkene fra tidligere spill, som Wesker og Salazar.

Bakerne er en slags forvridd utgave av en landlig amerikansk sørstatsfamilie, men de er såpass karikerte og overdrevne at de umulig kan fornærme faktiske landlige amerikanske sørstatsfamilier. Historien for øvrig er ikke på noen måte spektakulær, men den er likevel kanskje den beste og mest relaterbare historien i serien på veldig lenge - nettopp fordi den er såpass enkel og ikke forsøker seg på for mye stor tematikk.

Tilbake til ondskap innendørs.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Kort er godt

Spillets relativ beskjedne lengde har vært et diskusjonstema i etterkant av lansering. Selv oppgir jeg ni timer som en veiledende lengde på spillet, men jeg har også sett spillere oppgi at de brukte så lite som fire timer. Problemet enkelte har med lengden, dreier seg nok for det meste om at de foregående spillene i serien har vært en god del lengre, men lengde trenger ikke å være synonymt med kvalitet. The Stanley Parable, Undertale og Journey er alle korte spill, men jeg ser sjeldent at noen klager på at de er korte spill. Resident Evil 7 bør betraktes i samme gate, men det at spillet likevel prises til 599 kroner kan da brukes som et ankepunkt.

Den spillbare demoen Beginning Hour fanget mildt sagt oppmerksomheten vår.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Lengden vil jeg påstå er en styrke, ikke en svakhet, siden de timene vi har til disposisjon er regissert på best mulig måte. Det er ingen unødige sekvenser, ingen kjedelige opphold; men simpelthen spenningsoppbygging og spenningstopper – om og om igjen. Det er ingen dødtid å spore, og det vil jeg påstå er mer imponerende enn et 40 timer langt spill som har dødtid så det holder.

Selv ble jeg urolig da jeg så at det kom nedlastbart innhold til spillet allerede en uke etter lansering. I det moderne spillandskapet betyr dette som regel at ekstrainnholdet er revet ut av hovedspillet for å bli solgt i etterkant av lansering for å tjene enda mer penger. Det finnes hovedsaklig to typer nedlastbart innhold: Den typen man laster ned fordi man liker spillet og ønsker seg mer av det, og den typen man laster ned fordi nettopp denne biten innhold helt åpenbart mangler fra hovedspillet.

Heldigvis viser det seg at det nedlastbare innholdet til Resident Evil 7 var i førstnevnte kategori. Banned Footage Vol. 1 og Vol. 2 er ikke nødvendige for den totale opplevelsen, men er simpelthen bonuser for de som ønsker å tilbringe mer tid med familien Baker i den hyggelige boligen deres. Hvis den beskjedne lengden var et problem for potensielle spillere som er på gjerdet, så er i det minste det ordnet nå.

Et Resident Evil for det moderne spillandskapet

Hvis det første Resident Evil ble lagd i dag, hadde det nok ikke hatt faste kameravinkler, ekstremt vanskelige skytemekanikker og latterlig dårlig stemmeskuespill – slik det første Resident Evil hadde; det hadde nok heller lignet betraktelig mer på Resident Evil 7. Opprinnelige Resident Evil var et glimrende spill, og har rettmessig fått sine oppussede utgaver opp gjennom årene, men også disse bærer preg av at spillet kom ut i en annen tid.

Den tunge skytsen er borte.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Enkelte anmeldelser har påpekt at dette er en retur til det gode gamle Resident Evil. Dette er kun delvis sant, da det først og fremst er i miljøer og stemning at dette minner om det første spillet i serien. Den rent mekaniske delen av spillet minner som nevnt tidligere mer om moderne skrekkspill.

Før VR-briller eventuelt blir langt bedre enn hva det er i dag, er det best å tilby VR-støtte som en valgfri del av spillet sitt, og det er tilfelle med Resident Evil 7. Kollega Jonas Magerøy kan bekrefte at dette spillet fungerer meget godt med VR-brillene på, samtidig som det ikke akkurat blir noe mindre guffent. Med god grunn er en gjennomspilling av Resident Evil 7 i VR blitt spillsamfunnets nyeste tøffhetsstempel.

LES OGSÅ: Vi har også testet Resident Evil 7 i VR »

En meget hyggelig utvikling

Resident Evil 7: Biohazard er et bevis på at det egentlig ikke skal så mye mer til enn et meget godt spill for å gjøre en temmelig skakkjørt spillserie relevant igjen, og Resident Evil er et godt spill fordi Capcom gjør det de er aller best på, nemlig tykk, klaustrofobisk skrekk med en ørliten dose uhøytidelig humor. Spillet er ikke et nostalgiprosjekt, men et spill som passer godt inn i sin tidsperiode, med førstepersons synsperspektiv, VR-støtte og bred appell på plattformer som YouTube og Twitch.

Det er herlig å se at Capcom respekterer og er villige til å fornye den rike spillarven de disponerer. Det er muligens for tidlig å «friskmelde» Capcom og Resident Evil, hvis det i det hele tatt er nødvendig; vi husker jo tross alt at det gikk nedover etter det fantastiske Resident Evil 4, men dette er uansett en meget hyggelig utvikling for en spillserie som så ut til å gå i retning av intetsigende actionspill som Assassin's Creed og Call of Duty. Sistnevnte har oversvømt markedet, men vi trenger alltid flere gode skrekkspill, så det at en gammel aktør i skrekkspillsjangeren kommer såpass sterkt tilbake er en hyggelig utvikling som jeg håper vedvarer.

Siste fra forsiden